Programme IWoDA'22

 
  SdC IWoDA’22
Digital Technologies and Gaming:
Implications and Applications for Language Use, Teaching and Learning
 

Keynote Speakers will provide case studies, tools and methodologies on the topics of IWoDA’22, thereby promoting life-long learning and encouraging synergies between academics, practitioners, and stakeholders. 

Guest Speakers. Upon initial and rigorous vetting from IWoDA’22 organizing committee, other invited guest speakers will present their ongoing research for discussion by colleagues and feedback from internationally acclaimed experts. Hands-on and collaborative sessions using information communication technology (ICT) tools are also highly encouraged.

Invited Contributions will be offered within the following strands:

  • Educational Policies, Internationalization, Sustainability, & Society. Organizers: María de los Ángeles Gómez González and Adriana Gewerc Barujel

Panel 1, entitled “Educational policies, internationalization, sustainability and society”, will feature interventions related to current issues on digital education. The format will be a plenary session followed by a roundtable. In the initial plenary address, Cathy Lewin (Manchester Metropolitan University) will explain how technology (for example, social networks and media, or online learning) can disrupt and change pedagogical and social practices, stressing the importance of digital pedagogy and the tensions and overlaps between formal and informal learning with technology in different social contexts. In the roundtable moderated by María de los Ángeles Gómez, Adriana Gewerc Barujel (USC) will discuss issues related to gender and the digital gender divide, while Mercedes González Sanmamed (UDC) will consider aspects of equity and digital inclusion, which will be followed by  José Juan Pazos Arias (UVIGO) closing intervention on digital technologies, education and sustainability (sustainable development). After that, a debate will follow on the basis of specific questions related to the topics featured in the roundtable.

  • Digital Environments & Literacies: Design, Testing & Evaluation. Organizers: Alfonso Lago Ferreiro, Irene Doval Reixa and Sidoní López Pérez

Panel 2, entitled “Digital environments and literacies: Design, testing and evaluation”, provides a framework for the exchange of ideas and collaboration between multidisciplinary teams in which synergies are established between the technological and humanistic fields. This panel welcomes experts in the connection between information and technology (ICT) tools and language teaching and learning. The habitual use of ICTs as pedagogical tools allows progress in new didactic methodologies, not only favoring the process of production, management and dissemination of knowledge for the improvement of learning, but also offering the possibility of breaking barriers in a very diverse society. This strand of the panel will feature the following participants: Edmundo Tovar Caro (UPM), President of the IEEE Education Society, considered to be the most important educational benchmark in the IEEE 8 Region (Europe, Middle East and North Africa); Manuel Caeiro Rodríoguez (UVIGO), expert in the development of web systems and in the application of information and communication technologies in education, particularly in the field of educational modeling language, process management systems, self-regulated learning, learning analytics and open educational resources; Carina Soledad González González (ULL), editor of the IEEE RITA magazine, whose research activity focuses on the application of Artificial Intelligence techniques and accessible and intelligent interfaces in education; and José Carlos López Ardao (UVIGO), expert in technology and innovation in education: social networks, learning analytics, gamification, flipped classroom.

In addition, Panel 2 also includes another section devoted to multilingual corpora and tools or techniques conceived for corpus exploitation, as a concrete expression of the connection between ICTs and language teaching and learning. This section will feature the following participants: Silvia Hansen-Schirra (JGU), expert in the interaction of corpus and translation; Johannes Gräen (UZH), creator of visual didactic corpus tools; Irene Doval Reixa (USC), specialist in didactic use of the bilingual corpus; Gaëtanelle Gilquin (UCLouvain), who will explain how the use of such techniques as keylogging and screencasting can contribute to improving written competence in English as a foreign language; and, finally, Milagros Torrado Cespón (UNIR), and Inmaculada Santos Díaz (UMA), who will present the “CleverCookie” tool, a website designed to address the most common challenges that Spanish speakers have to face when writing and using the English language, showing the perceptions of the users of the tool.

  • Gaming & Video Games: Trends & Challenges. Organizers: Boris Vázquez Calvo and José M. Díaz Lage

Panel 3, called “Gaming and video games: trends and challenges”, will feature interdisciplinary research and proposals about video games and their educational potential for the teaching and learning of languages and other subjects. Contributions will deal with the more technical details of game design (Carlos Vaz de Carvalho, ISEP), experiences about ludic and inclusive learning (Donatella Persico and Francesca Pozzi, CNR-ITD), an overview of current trends in research on game-mediated language learning (Jonathon Reinhardt, UofA) or the connection between games, learning and society (Constance Steinkuehler, UC Irvine). Concerning specific tools, the panel will include the presentation of the e-LPHON4L app (María de los Ángeles Gómez Gónzález, USC, and Ánxel Fragueiro Agrelo, UVIGO). The most practical part of panel 3 will feature a workshop entitled “Ludic Language Pedagogy: A workshop on how to teach with games and play” (James York, MU) Participants in this two-day workshop will be introduced to the main points of a ludic conception of learning and the methodology, materials and mediation tools required to carry out a class based on the guiding principles of Ludic Language Pedagogy

SdC IWoDA’22
Tecnologías digitales y gaming:
Implicaciones y aplicaciones para el uso de la lengua, la enseñanza y el aprendizaje
 

Los ponentes principales proporcionarán estudios de casos, herramientas y metodologías sobre los temas de IWoDA’22, promoviendo así el aprendizaje permanente y fomentando las sinergias entre académicos, profesionales y personas interesadas.

Ponentes invitados. Tras una selección inicial y rigurosa por parte del comité organizador de IWoDA’22, otros oradores invitados presentarán su investigación en curso para que sus colegas las debatan y los expertos de renombre internacional les proporcionen su parecer. También se recomiendan las sesiones prácticas y colaborativas que utilicen herramientas de tecnología de la información y la comunicación (TIC).

Las contribuciones invitadas se ofrecerán dentro de las siguientes líneas:

  • Políticas educativas, internacionalización, sostenibilidad y sociedad. Organizadores: María de los Ángeles Gómez González and Adriana Gewerc Barujel

El panel 1, titulado ”Políticas educativas, internacionalización, sostenibilidad y sociedad”, contará con intervenciones relacionadas con temas de actualidad en el campo de la educación digital. El formato será una sesión plenaria seguida de una mesa redonda. En la ponencia plenaria, Cathy Lewin (Manchester Metropolitan University) explicará cómo la tecnología (por ejemplo, las redes sociales y medios de comunicación, el aprendizaje online o los medios digitales) pueden afectar e incluso cambiar las prácticas pedagógicas y sociales, haciendo hincapié en la importancia de la pedagogía digital y en las tensiones y solapamentos existentes entre aprendizaje formal e informal con las nuevas tecnologías en distintos contextos sociales. En la mesa redonda, moderada por María de los Ángeles Gómez, Adriana Gewerc Barujel (USC) hablará sobre cuestiones de género y de la brecha digital, mientras que Mercedes González Sanmamed (UDC) considerará aspectos relacionados con la equidad y la inclusión digital, cerrando las presentaciones José Juan Pazos Arias (UVIGO), quien se centrará en las tecnologías digitales, educación y sostenibilidad (desarrollo sostenible). Para finalizar, se abrirá un debate en base a cuestión específicas relacionadas con los temas expuestos en la mesa.

  • Entornos digitales y alfabetizaciones: Diseño, testeo y evaluación. Organizadores: Alfonso Lago Ferreiro, Irene Doval Reixa and Sidoní López Pérez

El panel 2, titulado “Entornos digitales y alfabetizaciones: Diseño, prueba y evaluación”, constituye un marco para el intercambio de ideas y colaboración entre equipos multidisciplinares en el que se establecen sinergias entre el ámbito tecnológico y el humanístico. Este panel acoge a expertos en la conexión entre las herramientas de las tecnologías e información (TIC) y la enseñanza y el aprendizaje de lenguas. El empleo de las TIC como una herramienta pedagógica cotidiana permite avanzar en nuevas metodologías didácticas favorece no solo el proceso de producción, gestión y difusión del conocimiento para la mejora del aprendizaje, sino que permite romper barreras en una sociedad muy diversa. En este panel participarán: Edmundo Tovar Caro (UPM), Presidente de la Sociedad de Educación del IEEE, considerada como el referente educativo más importante en la Región IEEE 8 (Europa, Oriente Medio y norte de África); Manuel Caeiro Rodríguez (UVIGO), experto en el desarrollo de sistemas web y en la aplicación de las tecnologías de la información y comunicación en la educación, particularmente en el campo del lenguaje del modelado educativo, sistemas de gestión de procesos, aprendizaje autoregulado, learning analytics y recursos educativos abiertos; Carina Soledad González González (ULL), editora de la revista IEEE RITA, cuya actividad investigadora se centra en la aplicación de ténicas de Inteligencia Artificial e interfaces accesibles e inteligentes en la educación; y José Carlos López Ardao (UVIGO), experto en tecnología e innovación en educación: redes sociales, analítica del aprendizaje, gamificación, aula invertida.

Asimismo, el Panel 2 incluye una sección dedicada a los corpora multilingües y a las herramientas o técnicas concebidas para explotación de corpus, como expresión concreta de la conexión existente entre las TICs y la enseñanza y aprendizaje de lenguas. En este eje participarán: Silvia Hansen-Schirra (JGU), experta en la interacción de corpus y traducción; Johannes Gräen (UZH), creador de herramientas visuales didácticas sobre corpus; Irene Doval Reixa (USC), especialista en la utilización didáctica de los corpus bilingües; Gaëtanelle Gilquin (UCLouvain), quien explicará como el uso de técnicas tales como keylogging y screencasting pueden contribuir a mejorar la competencia escrita en inglés como lengua extranjera; y finalmente, Milagros Torrado Cespón (UNIR) e Inmaculada Santos Díaz (UMA), quienes presentarán la herramienta “CleverCookie”, una web diseñada para tratar los retos más comunes que los/as hablantes de español tienen que afrontar al escribir y utilizar la lengua inglesa, mostrando las percepciones que tienen los/as usuarios/as de dicha herramienta.

  • Gaming y videojuegos: Tendencias y retos. Organizadores: Boris Vázquez Calvo and José M. Díaz Lage

El panel 3, titulado “Gaming y videojuegos: tendencias y retos”, contará con investigaciones y propuestas interdisciplinares sobre el videojuego y su potencial pedagógico para el aprendizaje y la enseñanza de lenguas y otras materias. Se ofrecerán detalles sobre los principios más técnicos de diseño de juegos (Carlos Vaz de Carvalho, ISEP), experiencias sobre aprendizajes lúdicos e inclusivos (Donatella Persico y Francesca Pozzi, CNR-ITD), un examen sobre las tendencias actuales sobre cómo se investiga el aprendizaje de lenguas mediado por videojuegos (Jonathon Reinhardt, UofA) o la relación entre juegos, aprendizaje y sociedad (Constance Steinkuehler, UC Irvine). En cuanto a herramientas específicas, se presentará la app e-LPHON4L (María de los Ángeles Gómez Gónzález, USC, y Ánxel Fragueiro Agrelo, UVIGO) La parte más aplicada del panel 3 se materializa en un taller titulado “Ludic Language Pedagogy: A workshop on how to teach with games and play” (James York, MU). En este taller de dos días, los participantes entenderán las claves de una concepción lúdica del aprendizaje y de la metodología, los materiales y herramientas de mediación para hacer una lección basada en los principios rectores de la propuesta Ludic Language Pedagogy.