Guest Speakers IWoDA'25

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Prof. Adriana Gewerc Barujel

Español

 

Adriana Gewerc Barujel es doctora en Pedagogía por la Universidad de Santiago de Compostela (España). Profesora Titular de Tecnología Educativa con acreditación a Cátedra en la misma universidad. Coordinadora del Grupo de investigación Stellae (GI143) http://stellae.usc.es y miembro de REUNI+D (https://reunid.eu/). Sus líneas de investigación de los últimos años están focalizadas en la inclusión de tecnologías en la enseñanza desde una perspectiva pedagógica. A las prácticas en entornos digitales y en ese contexto al análisis de la competencia digital de niños/as y adolescentes cruzado por el género y las condiciones sociales, políticas y económicas
Más información en disponible en: https://portal.reunid.eu/investigadores/70279/detalle
https://stellae.usc.es/index.php/es/8-actualidad/13-adriana-gewerc-barujel
English
Adriana Gewerc Barujel holds a PhD in Pedagogy from the University of Santiago de Compostela (Spain). Senior lecturer of Educational Technology with accreditation to Professor at the same university. Coordinator of the Stellae Research Group (GI143) http://stellae.usc.es and member of REUNI+D (https://reunid.eu/). Her lines of research in recent years have focused on the inclusion of technologies in teaching from a pedagogical perspective. Her research focuses on practices in digital environments and in this context on the analysis of the digital competence of children and adolescents crossed by gender and social, political and economic conditions.
Further information available here: https://portal.reunid.eu/investigadores/70279/detalle
https://stellae.usc.es/index.php/es/8-actualidad/13-adriana-gewerc-barujel
Prof_MariaDeLosAngeles_Gomez

Prof. María de los Ángeles Gómez González

Español
María de los Ángeles Gómez González es Catedrática de Lengua y Lingüística Inglesa en la Universidad de Santiago de Compostela desde 2006, así como coordinadora del equipo de investigación Scimitar. Sus publicaciones, principalmente sobre la interfaz gramar-discurso y sobre ESL/EFL y la tecnología, incluyen artículos de investigación en revistas como Applied Linguistics, Discourse Studies, Language Sciences y Word, así como los siguientes libros: The Theme-Topic Interface (Benjamins, 2001), A New Architecture for Functional Grammar (Mouton de Gruyter, 2004), Studies in Functional Discourse Grammar (Peter Lang, 2005), The Dynamics of Language Use (Benjamins, 2005), Languages and Cultures in Contrast and Comparison, Current Trends in Contrastive Linguistics (Benjamins, 2008a, b), The Functional Perspective on Language and Discourse, Theory and Practice in Functional-Cognitive Space (Benjamins, 2014a, b), English Pronunciation for Speakers of Spanish (Mouton de Gruyter, 2016) y The Construction of Discourse as Verbal Interaction (Benjamins, 2018), además de EPSS Multimedia LabEnglish Pronunciation for Speakers of Spanish: A Practical Course Toolkit
Para más detalles, visite: https://investigacion.usc.gal/investigadores/59176/detalle
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María de los Ángeles Gómez González is Full Professor of English Language and Linguistics at the University of Santiago de Compostela since 2006, as well as coordinator of the Scimitar research team. Her publications, mostly on the gramar-discourse interface and on ESL/EFL & technology, include research articles in such journals as Applied Linguistics, Discourse Studies, Language Sciences and Word, as well as the following books: The Theme-Topic Interface (Benjamins, 2001), A New Architecture for Functional Grammar (Mouton de Gruyter, 2004), Studies in Functional Discourse Grammar (Peter Lang, 2005), The Dynamics of Language Use (Benjamins, 2005), Languages and Cultures in Contrast and Comparison, Current Trends in Contrastive Linguistics (Benjamins, 2008a, b), The Functional Perspective on Language and Discourse, Theory and Practice in Functional-Cognitive Space (Benjamins, 2014a, b), English Pronunciation for Speakers of Spanish (Mouton de  Gruyter, 2016) and The Construction of Discourse as Verbal Interaction (Benjamins, 2018), as well as EPSS Multimedia LabEnglish Pronunciation for Speakers of Spanish: A Practical Course Toolkit.
For further details, visit: https://investigacion.usc.gal/investigadores/59176/detalle
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Dr José Carlos López Ardao

Español

 

José Carlos López Ardao es doctor Ingeniero de Telecomunicación y Profesor Titular de Universidad en la Escuela de Ingeniería de Telecomunicación de la Universidad de Vigo. Su campo de investigación estuvo siempre relacionado con las redes de ordenadores, en el que tiene escrito numerosos trabajos de investigación en revistas de prestigio internacional. Pero en los últimos 12 años empezó a trabajar e investigar y publicar trabajos también en el ámbito de la innovación educativa y, de manera más concreta, en la aplicación de las redes sociales, la gamificación y el modelo de aula invertida en la docencia. Por otra parte, ha impartido, e imparte en la actualidad, numerosos cursos de formación a profesorado en los citados ámbitos.
Web: https://netlab.det.uvigo.es/jardao
English

 

José Carlos López Ardao holds a PhD in Telecommunications Engineering and tenured lecturer at the School of Telecommunications Engineering of the University of Vigo. His field of research has always been related to computer networks, in which he has written numerous research papers in prestigious international journals. But in the last 12 years he started to work and research and publish papers also in the field of educational innovation and, more specifically, in the application of social networks, gamification and the flipped classroom model in teaching. On the other hand, he has taught, and currently teaches, numerous teacher training courses in the aforementioned areas.
Web: https://netlab.det.uvigo.es/jardao
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Dr José Ramón Calvo-Ferrer

La enseñanza de la lengua inglesa a través de nuevas tecnologías, gamificación y aprendizaje basado en videojuegos

Español
La enseñanza de la lengua inglesa a través de nuevas tecnologías, gamificación y aprendizaje basado en videojuegos

La enseñanza de lenguas ha experimentado una enorme evolución desde sus postulados iniciales hasta la actualidad. La expansión y utilización de los ordenadores en el aprendizaje de lenguas dio lugar al Computer Assisted Language Learning (Butler-Pascoe, 2011) y, posteriormente, al communicative CALL y a programas de aprendizaje de lenguas encaminados al desarrollo y refuerzo de varias destrezas, especialmente el listening, reading y writing. Con el auge de Internet, el aprendizaje de lenguas se orientó hacia un modelo basado en lo multimedia mediante tareas o tasks y el aprendizaje basado en proyectos (Rasti-Behbahani & Shahbazi, 2020), conocido como integrative CALL (Calvo-Ferrer et al., 2016), así como, gracias a teléfonos móviles y tablets, hacia modalidades de aprendizaje ubicuo englobadas en el denominado Mobile Application Language Learning (Malliet & de Meyer, 2005). El resultado de esta transición de métodos y enfoques se evidencia en nuevos modelos de enseñanza y en la difusión creciente de nuevas herramientas y metodologías basadas en el juego, tales como videojuegos y juegos serios. En línea con ello, los videojuegos han despertado el interés de numerosos investigadores y educadores, en un intento de dotar a la docencia y la formación de sus características lúdicas. Numerosos estudios han puesto de relieve además el efecto positivo de los videojuegos en la motivación y en los resultados de aprendizaje en el ámbito de lenguas extranjeras (Calvo-Ferrer, 2017, 2023; Ebrahimzadeh & Alavi, 2017; Erhel & Jamet, 2013), abogando por el desarrollo de juegos que ofrezcan al alumnado contextos en los que poder poner en práctica destrezas lingüísticas de forma motivadora y significativa (Chiu et al., 2012; Hainey et al., 2016; Zeng et al., 2020). En línea con todo ello, esta presentación pretende analizar las necesidades formativas del alumnado en materia lingüística desde una perspectiva competencial, así como ofrecer una visión de la evolución de las distintas tecnologías educativas en relación con los procesos de enseñanza-aprendizaje de lenguas extranjeras, haciendo especial hincapié en videojuegos convencionales y juegos serios y, por similitud, observando el modo en que los distintos principios de la gamificación pueden contribuir a la mejora de esta destreza, analizando videojuegos como The Conference Interpreter, Subtitle Legends y The Woods, y mostrando distintos resultados alcanzados en materia investigadora.

Referencias:

Butler-Pascoe, M. E. (2011). The History of CALL. International Journal of Computer-Assisted Language Learning and Teaching, 1(1), 16–32. https://doi.org/10.4018/ijcallt.2011010102

Calvo-Ferrer, J. R. (2017). Educational games as stand-alone learning tools and their motivational effect on L2 vocabulary acquisition and perceived learning gains. British Journal of Educational Technology, 48(2), 264–278. https://doi.org/10.1111/bjet.12387

Calvo-Ferrer, J. R. (2023). Videojuegos para el desarrollo de la competencia traductora en el Espacio Europeo de Educación Superior. Tirant Lo Blanch.

Calvo-Ferrer, J. R., Melchor-Couto, S., & Jauregi, K. (2016). Multimodality in CALL. ReCALL, 28(3), 247–252. https://doi.org/10.1017/S0958344016000136

Chiu, Y. H., Kao, C. W., & Reynolds, B. L. (2012). The relative effectiveness of digital game-based learning types in English as a foreign language setting: A meta-analysis. British Journal of Educational Technology, 43(4), 104–107. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2012.01295.x

Ebrahimzadeh, M., & Alavi, S. (2017). The Impact of Mobile Game-Based Language Learning Apps on EFL Learners’ Motivation. International Journal of Applied Linguistics and English Literature, 6(4), 52–62. https://doi.org/10.7575/AIAC.IJALEL.V.6N.4P.52

Erhel, S., & Jamet, E. (2013). Digital game-based learning: Impact of instructions and feedback on motivation and learning effectiveness. Computers and Education, 67, 156–167. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.02.019

Hainey, T., Connolly, T. M., Boyle, E. A., Wilson, A., & Razak, A. (2016). A systematic literature review of games-based learning empirical evidence in primary education. Computers & Education, 102. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2016.09.001

Malliet, S., & de Meyer, G. (2005). The History of the Video Game. In J. Raessens & J. Golsdtein (Eds.), Handbook of Computer Game Studies (pp. 23–45). The MIT Press.

Rasti-Behbahani, A., & Shahbazi, M. (2020). Investigating the effectiveness of a digital game-based task on the acquisition of word knowledge. Computer Assisted Language Learning. https://doi.org/10.1080/09588221.2020.1846567

Zeng, J., Parks, S., & Shang, J. (2020). To learn scientifically, effectively, and enjoyably: A review of educational games. Human Behavior and Emerging Technologies, 2(2), 186–195. https://doi.org/10.1002/HBE2.188


José Ramón Calvo-Ferrer es Doctor en Traducción e Interpretación por la Universidad de Alicante, en cuyo Departamento de Filología Inglesa imparte docencia desde 2008. Su investigación se centra en el uso de las nuevas tecnologías en general y los videojuegos en particular para el aprendizaje de lenguas extranjeras y la formación de traductores e intérpretes. Ha publicado sobre videojuegos, traducción y enseñanza de lenguas en distintas revistas especializadas (British Journal of Educational Technology, ReCALL, etc.) y es profesor visitante de la universidad de Essex, donde imparte charlas sobre lengua, traducción y videojuegos.

English
Teaching English through New Technologies, Gamification, and Game-Based Learning

Language teaching has undergone substantial evolution from its initial frameworks. The integration of computers into language learning marked the advent of Computer Assisted Language Learning (CALL) (Butler-Pascoe, 2011) and later progressed to communicative CALL, where language programmes emphasised the development of skills such as listening, reading, and writing. With the rise of the internet, language learning shifted towards multimedia-based models using task-based and project-based learning (Rasti-Behbahani & Shahbazi, 2020), also known as integrative CALL (Calvo-Ferrer et al., 2016). Moreover, mobile phones and tablets have facilitated Mobile Application Language Learning, enabling more ubiquitous learning modalities (Malliet & de Meyer, 2005). This transition across methods and approaches has led to the development of new teaching models, increasingly incorporating game-based tools and methodologies, including video games and serious games. Video games, in particular, have sparked interest among researchers and educators seeking to bring playful elements into language teaching and learning. A growing body of research highlights the positive effects of video games on motivation and learning outcomes in foreign language contexts (Calvo-Ferrer, 2017, 2023; Ebrahimzadeh & Alavi, 2017; Erhel & Jamet, 2013), advocating for games that provide students with meaningful contexts in which to practise language skills in an engaging way (Chiu et al., 2012; Hainey et al., 2016; Zeng et al., 2020). This presentation aims to examine students’ training needs in English language skills from a competence-based perspective. It will provide an overview of the evolution of educational technologies as applied to foreign language learning processes, with a particular focus on mainstream video games and serious games, and explore how gamification principles can enhance language competence. Specific examples, such as The Conference Interpreter, Subtitle Legends, and The Woods, will be analysed, showcasing various research findings on the efficacy of these tools in language education.

Keywords: autonomous learning, generative AI, language acquisition, digital tools, self-directed practice

 

References:

Butler-Pascoe, M. E. (2011). The History of CALL. International Journal of Computer-Assisted Language Learning and Teaching, 1(1), 16–32. https://doi.org/10.4018/ijcallt.2011010102

Calvo-Ferrer, J. R. (2017). Educational games as stand-alone learning tools and their motivational effect on L2 vocabulary acquisition and perceived learning gains. British Journal of Educational Technology, 48(2), 264–278. https://doi.org/10.1111/bjet.12387

Calvo-Ferrer, J. R. (2023). Videojuegos para el desarrollo de la competencia traductora en el Espacio Europeo de Educación Superior. Tirant Lo Blanch.

Calvo-Ferrer, J. R., Melchor-Couto, S., & Jauregi, K. (2016). Multimodality in CALL. ReCALL, 28(3), 247–252. https://doi.org/10.1017/S0958344016000136

Chiu, Y. H., Kao, C. W., & Reynolds, B. L. (2012). The relative effectiveness of digital game-based learning types in English as a foreign language setting: A meta-analysis. British Journal of Educational Technology, 43(4), 104–107. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2012.01295.x

Ebrahimzadeh, M., & Alavi, S. (2017). The Impact of Mobile Game-Based Language Learning Apps on EFL Learners’ Motivation. International Journal of Applied Linguistics and English Literature, 6(4), 52–62. https://doi.org/10.7575/AIAC.IJALEL.V.6N.4P.52

Erhel, S., & Jamet, E. (2013). Digital game-based learning: Impact of instructions and feedback on motivation and learning effectiveness. Computers and Education, 67, 156–167. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.02.019

Hainey, T., Connolly, T. M., Boyle, E. A., Wilson, A., & Razak, A. (2016). A systematic literature review of games-based learning empirical evidence in primary education. Computers & Education, 102. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2016.09.001

Malliet, S., & de Meyer, G. (2005). The History of the Video Game. In J. Raessens & J. Golsdtein (Eds.), Handbook of Computer Game Studies (pp. 23–45). The MIT Press.

Rasti-Behbahani, A., & Shahbazi, M. (2020). Investigating the effectiveness of a digital game-based task on the acquisition of word knowledge. Computer Assisted Language Learning. https://doi.org/10.1080/09588221.2020.1846567

Zeng, J., Parks, S., & Shang, J. (2020). To learn scientifically, effectively, and enjoyably: A review of educational games. Human Behavior and Emerging Technologies, 2(2), 186–195. https://doi.org/10.1002/HBE2.188


José Ramón Calvo-Ferrer holds a PhD in Translation and Interpreting from the University of Alicante, Spain, where he has taught various modules on Translation, English, and teacher training since 2008. His research interests focus on ICT in general and video games in particular for second language learning and translator training. He has published widely on the topics of video games, translation, and second language acquisition and is a Visiting Lecturer at the Department of Language and Linguistics at the University of Essex, where he delivers lectures and workshops on video games and translation.

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Prof. Jose Belda-Medina

La IA generativa en la educación: el desarrollo de las habilidades tecnológicas y pedagógicas del profesorado

Español
La IA generativa en la educación: el desarrollo de las habilidades tecnológicas y pedagógicas del profesorado

Esta presentación está diseñada para proporcionar a los docentes las competencias tecnológicas y los conocimientos pedagógicos necesarios para integrar de manera efectiva herramientas de IA generativa en el aula. Numerosas aplicaciones de IA generativa, como ChatGPT, Tome, Curipod y Almanack, ofrecen actualmente formas innovadoras de involucrar al alumnado en el aprendizaje, desde la creación de contenido interactivo y la simulación de conversaciones hasta la personalización de la retroalimentación, transformando así los métodos educativos tradicionales (Pack & Maloney, 2023). Varios estudios recientes demuestran que estas herramientas pueden apoyar las habilidades lingüísticas fundamentales, como la expresión oral, la comprensión auditiva, la lectura y la escritura, permitiendo a los docentes adaptar la enseñanza a las diversas necesidades de aprendizaje de los estudiantes (Creely, 2024; Law, 2024). No obstante, la integración de la IA también presenta desafíos, como equilibrar su uso con las prácticas de enseñanza convencionales, asegurar la privacidad de los datos y fomentar un uso ético en el aula. A través de actividades prácticas, los educadores se familiarizarán con diversas herramientas de IA, explorando diferentes aplicaciones para la evaluación y proporcionando retroalimentación sobre la corrección gramatical, la coherencia y el uso de vocabulario, sin que esto reemplace el análisis del docente. La sesión también abordará mejores prácticas para la formulación de instrucciones y la planificación de lecciones que personalicen el aprendizaje mediante IA. En última instancia, el taller tiene como objetivo ayudar a los educadores a construir un conjunto de herramientas prácticas que les permita crear entornos de aprendizaje inspiradores, adaptativos e inclusivos.

Referencias:

Pack, A., & Maloney, J. (2023). Potential affordances of generative AI in language education: Demonstrations and an evaluative framework. Teaching English with Technology, 23(2), 4-24.

Law, L. (2024). Application of generative artificial intelligence (GenAI) in language teaching and learning: A scoping literature review. Computers and Education Open, 100174.

Creely, E. (2024). Exploring the Role of Generative AI in Enhancing Language Learning: Opportunities and Challenges. International Journal of Changes in Education.

Tang, Z., & Zhang, Y. (2023). Application of Generative Artificial Intelligence in English Education: Taking ChatGPT System as an Example, 42-46. doi:10.1109/ICET59358.2023.10424297

 


Jose Belda-Medina es Profesor Titular en la Universidad de Alicante (España), donde ha enseñado Lingüística Aplicada durante más de 25 años. Su investigación abarca la Lingüística Aplicada, el Aprendizaje de Idiomas Asistido por Computadora (CALL) y el Aprendizaje de Idiomas Mediante Tecnología (TELL), con numerosas publicaciones. Desde 2021, lidera el grupo de investigación DIGITAL LANGUAGE LEARNING (DL2), centrado en la integración de IA generativa, los chatbots y la Realidad Aumentada (AR) en la educación para mejorar las habilidades tecnológicas y pedagógicas de los docentes. Su investigación se centra en entornos de aprendizaje de idiomas innovadores, adaptativos y asistidos mediante el uso de la tecnología.

Website: https://tinyurl.com/JoseBeldaMedina

ORCID: https://orcid.org/0000-0003-0115-0417

English
Generative AI in Education: Enhancing Teachers’ Technological and Pedagogical Skills

 This presentation is designed to equip educators with the technological skills and pedagogical insights needed to integrate generative AI tools effectively in the classroom. Generative AI applications like ChatGPT, Tome, Curipod, and Almanack offer innovative ways to engage students—from creating interactive content and simulating conversations to providing personalized feedback—transforming traditional educational dynamics (Pack & Maloney, 2023). Recent studies demonstrate that these tools can support core language skills, including speaking, listening, reading, and writing, thus allowing teachers to adapt instruction to diverse learner needs (Creely, 2024; Law, 2024). However, integrating AI also presents challenges; balancing AI with conventional teaching practices, ensuring data privacy, and fostering ethical AI use are essential to realizing the full potential of these technologies in the classroom. Through hands-on activities, educators will engage with various AI tools, exploring different applications for assessment and providing focused feedback on grammar, coherence, and vocabulary without replacing essential teacher input. The session will also cover best practices for prompt formulation and lesson planning that personalize learning. Ultimately, the workshop aims to help educators build a practical toolkit, empowering them to create adaptive, inclusive, and engaging learning environments.

Keywords: autonomous learning, generative AI, language acquisition, digital tools, self-directed practice

 

References

Pack, A., & Maloney, J. (2023). Potential affordances of generative AI in language education: Demonstrations and an evaluative framework. Teaching English with Technology, 23(2), 4-24.

Law, L. (2024). Application of generative artificial intelligence (GenAI) in language teaching and learning: A scoping literature review. Computers and Education Open, 100174.

Creely, E. (2024). Exploring the Role of Generative AI in Enhancing Language Learning: Opportunities and Challenges. International Journal of Changes in Education.

Tang, Z., & Zhang, Y. (2023). Application of Generative Artificial Intelligence in English Education: Taking ChatGPT System as an Example, 42-46. doi:10.1109/ICET59358.2023.10424297

 


Jose Belda-Medina is a Senior Lecturer at the University of Alicante (Spain), where he has taught Applied Linguistics for over 25 years. His research spans Applied Linguistics, Computer-Assisted Language Learning (CALL), and Technology-Enhanced Language Learning (TELL), with numerous publications. Since 2021, he has led the DIGITAL LANGUAGE LEARNING (DL2) research group, focusing on the integration of generative AI, chatbots, and Augmented Reality (AR) in education to enhance teachers’ technological and pedagogical skills. His work emphasizes innovative, adaptive, and mobile-assisted language learning environments driven by AI.

Website: https://tinyurl.com/JoseBeldaMedina

ORCID: https://orcid.org/0000-0003-0115-0417

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Prof. Ciara Wigham

Aprendizaje Digital de Lenguas para Jóvenes Estudiantes: el potencial transformador del intercambio virtual

Español
Aprendizaje Digital de Lenguas para Jóvenes Estudiantes: el potencial transformador del intercambio virtual

Ciara R. Wigham, Laboratoire ACTé, Université Clermont Auvergne, France.

Las tecnologías digitales se están convirtiendo en una parte integral de las aulas de L2 para jóvenes estudiantes. La investigación muestra numerosos beneficios del aprendizaje digital de lenguas, incluyendo mayor motivación del alumno y de su compromiso emocional, la mejora de la conciencia intercultural y de la autonomía y mayores oportunidades para el uso de la L2 en contextos auténticos. Aunque Technology-Mediated Task-Based Language Teaching (TMTBLT) puede ofrecer beneficios particulares para la adquisición de la L2, su utilización puede suponer dificultades. A nivel práctico, estos obstáculos incluyen una formación insuficiente del profesorado y la disponibilidad limitada de material didáctico adecuado, una carencia que muchas iniciativas de colaboración han intentado compensar (European Commission, 2024). Además, un factor clave que obstaculiza la innovación pedagógica en este ámbito es la falta de pruebas empíricas que demuestren la eficacia de TMTBLT en los alumnos más jóvenes.

Tras proporcionar una visión general del campo del Aprendizaje Digital de Lenguas para jóvenes estudiantes, esta comunicación prestará especial atención a las iniciativas y resultados de los proyectos RAVEL y E-LIVE que exploraron el intercambio virtual síncrono en el aula de L2 para jóvenes estudiantes. Se mostrarán dos estudios iniciales (Whyte et al., 2022; Wigham & Clavel Arroitia, in press) que exploraron las creencias de los profesores sobre el aprendizaje y la enseñanza de una L2 y sus puntos de vista específicos sobre el aprendizaje digital de idiomas y el intercambio virtual. En combinación con una visión sistemática de los estudios de investigación en el aprendizaje digital de lenguas que se centraron en la producción oral y las habilidades de interacción de los jóvenes estudiantes (Sacré et al., 2023), los resultados de los estudios mencionados ayudaron al co-diseño de tareas para el intercambio virtual síncrono (Calvez et al., 2022) que posteriormente se implementaron en las aulas con jóvenes estudiantes. A continuación, se mostrarán los estudios de investigación que analizaron las instancias de la tarea en relación con la autonomía del alumno, el uso de la lengua target (objetivo) (discurso) y el papel del profesor (Wigham & Whyte, 2024a; 2024b).

La presentación concluirá con una discusión del potencial transformador del intercambio virtual dentro del campo del aprendizaje digital de lenguas para abordar las necesidades cambiantes de aulas diversas culturalmente, a la misma vez que se trata de dotar a jóvenes alumnos con las habilidades comunicativas del siglo XXI necesarias para participar e interactuar en contextos de habla auténticos.

Referencias:

Calvez, M., Dhif, N., Duvivier, A., Lys, N., Papon, F., Pegoraro, S., Pileyre, M., Redondo, C., Rouby, C., Tissier, B., Whyte, S., Wigham, C. R., & Younès, N. (2022). GTnum RAVEL Scénarios pédagogiques. [https://zenodo.org/record/7441186]

E-LIVE (2024). Engaging Languages in Intercultural Virtual Exchange. [https://eliveproject.eu]

European Commission (2024). Erasmus Plus projects. https://erasmus-plus.ec.europa.eu/projects Accessed 18/10/2024.

RAVEL (2022). Ressources pour l’apprentissage en classe virtuelle et l’enseignement des langues. [https://acte.uca.fr/productions-scientifiques/operations-de-recherche/ressources-pour-lapprentissage-en-classe-virtuelle-et-lenseignement-des-langues-gtnum-ravel]

Sacré, M., Blanchard Rodrigues, C., Foucher, A.-L., Wigham C. R., Javourey-Drevet, L. (2023). La production orale en langue étrangère avec les outils numériques : une revue systématique des études scientifiques conduites au niveau du primaire [https://zenodo.org/record/7509318]

Whyte, Wigham & Younès, N. (2022). Insights into Teacher Beliefs and Practice in Primary-School EFL in France. Languages, 2022, 7 (3), pp.185. [10.3390/languages7030185].

Wigham, C.R. & Clavel Arroitia, B. (in press). The training needs of primary and secondary in-service school teachers engaging in virtual exchange.

Wigham, C.R. & Whyte, S. (2024a). Teacher role in synchronous oral interaction: Young learner telecollaboration. Language Learning & Technology, 28(1), 1–27. https://hdl.handle.net/10125/73599

Wigham, C.R. & Whyte, S. (2024b). Sink or swim? Learner autonomy in synchronous oral telecollaboration from a task-based perspective. EuroCALL 2024, Trnava University, Aug 2024, Trnava, Slovakia. [hal-04785111]


Ciara R. Wigham es Profesora Titular de Enseñanza de Lengua Inglesa y Didáctica en la Université Clermont Auvergne. Sus intereses de investigación incluyen la comunicación pedagógica multimodal en el aprendizaje online de lenguas, la formación de profesores en Computer-Assisted Language Learning y las metodologías para estructurar interacciones a partir de situaciones de aprendizaje online en corpus CMC multimodales. Es miembro permanente del laboratorio de investigación Acté (Activité, Connaissance, Transmission, Education).

English
Digital Language Learning for Young Learners: the transformative potential of virtual exchange

Ciara R. Wigham, Laboratoire ACTé, Université Clermont Auvergne, France.

Digital technologies are becoming an integral part of young learner L2 classrooms. Research highlights numerous benefits of digital language learning, including heightened learner motivation and emotional engagement, improved intercultural awareness and autonomy, and increased opportunities for authentic L2 use. While technology-mediated task-based language teaching (TMTBLT) may offer particular benefits for L2 acquisition, its adoption faces several barriers. On a practical level, these include insufficient teacher training and the limited availability of suitable teaching material – a gap that many collaborative initiatives have sought to bridge (European Commission, 2024). Additionally, a key factor hindering pedagogical innovation in this area is the lack of empirical evidence demonstrating the effectiveness of TMTBLT for young learners.

After providing an overview of the field of Digital Language Learning for young learners, this paper will pay particular attention to initiatives and results from the RAVEL and E-LIVE projects that explored synchronous virtual exchange in the young learner L2 classroom. I will report on two initial studies (Whyte et al., 2022; Wigham & Clavel Arroitia, in press) that explored teachers’ beliefs about L2 learning and teaching and their specific views of digital language learning and of virtual exchange. Combined with a systematic overview of research studies in digital language learning that focused on YL’s oral production and interaction skills (Sacré et al., 2023), results from the aforementioned studies informed the co-design of tasks for synchronous virtual exchange (Calvez et al., 2022) that were subsequently implemented in young learner classrooms. I will then turn to research studies that analysed the task instantiations in relation to learner autonomy, learners’ use of the target language (discourse), and teacher role (Wigham & Whyte, 2024a; 2024b).

The presentation will conclude with a discussion of the transformative potential of virtual exchange within the field of digital language learning to address the evolving needs of culturally-diverse classrooms while equipping young learners with 21st-century communication skills to engage and interact in authentic contexts.

References:

Calvez, M., Dhif, N., Duvivier, A., Lys, N., Papon, F., Pegoraro, S., Pileyre, M., Redondo, C., Rouby, C., Tissier, B., Whyte, S., Wigham, C. R., & Younès, N. (2022). GTnum RAVEL Scénarios pédagogiques. [https://zenodo.org/record/7441186]

E-LIVE (2024). Engaging Languages in Intercultural Virtual Exchange. [https://eliveproject.eu]

European Commission (2024). Erasmus Plus projects. https://erasmus-plus.ec.europa.eu/projects Accessed 18/10/2024.

RAVEL (2022). Ressources pour l’apprentissage en classe virtuelle et l’enseignement des langues. [https://acte.uca.fr/productions-scientifiques/operations-de-recherche/ressources-pour-lapprentissage-en-classe-virtuelle-et-lenseignement-des-langues-gtnum-ravel]

Sacré, M., Blanchard Rodrigues, C., Foucher, A.-L., Wigham C. R., Javourey-Drevet, L. (2023). La production orale en langue étrangère avec les outils numériques : une revue systématique des études scientifiques conduites au niveau du primaire [https://zenodo.org/record/7509318]

Whyte, Wigham & Younès, N. (2022). Insights into Teacher Beliefs and Practice in Primary-School EFL in France. Languages, 2022, 7 (3), pp.185. [10.3390/languages7030185].

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Ciara R. Wigham is a Senior Lecturer in English Language Teaching and Didactics at Université Clermont Auvergne. Her research interests include multimodal pedagogical communication in online language learning, teacher education in computer-assisted language learning, and methodologies for structuring interactions from online learning situations into multimodal CMC corpora. She is a permanent member of the Acté research laboratory Activité, Connaissance, Transmission, Education).

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Prof. Fernando Fraga Varela

Español
Fernando Fraga Varela Diplomado en la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad de Santiago de Compostela como Maestro Especialista en Educación Musical en el año 1998, desarrolla su docencia en Ed. Primaria durante 23 años.Paralelamente, entre los años 2001 y 2003 realizó en la USC, la Licenciatura en Pedagogía, especialidad de Educación Escolar. Doctor en Pedagogía y Profesor Titular en el Departamento de Pedagogía y Didáctica de la Universidade de Santiago de Compostela. Miembro del Grupo de Investigación Stellae. Investiga principalmente sobre el ámbito de la Tecnología Educativa en ámbitos específicos como la formación de profesorado, su integración entornos escolares o en el espacio de las creencias y el conocimiento profesional. Participa en distintos proyectos de I+D tanto nacionales como internacionales.
English

Fernando Fraga Varela graduated in the Faculty of Education Sciences in the Universidad de Santiago de Compostela as a Specialist Teacher in Music Education in 1998. He was a teacher in Primary Education for 23 years. At the same time, between 2001 and 2003 he got a degree in Pedagogy with a specialization in School Education in the Universidad de Santiago de Compostela. He has a PhD in Pedagogy and is currently a Senior Lecturer in the Department of Pedagogy and Didactics at the same university. He is a member of the Research Group Stellae. His research interest focuses mainly on Digital Teaching in specific areas, such as teacher training, its integration in school environments or in the area of professional knowledge and beliefs. He participates in different I+D projects, both national and internationally.