Keynote Speakers, Abstracts and Presentations IWoDA'22
Educational Policies, Internationalization, Sustainability, & Society
Políticas educativas, internacionalización, sostenibilidad y sociedad
Prof. Cathy Lewin
Digital Pedagogy: Reflecting Back and Looking Forward
English
Digital Pedagogy: Reflecting Back and Looking Forward
In 2008, I completed my last piece of commissioned work for the now defunct Becta, the UK Government agency for promoting and integrating ICT in education. I had been asked to identify models of learning online through a series of case studies in school contexts (Lewin et al., 2008). This work complemented policy-making that related to preparing for a pandemic as well as addressing other challenges in the education system at the time such as a shortage of specialist teachers. With a change of government in 2010, my report and the policy document were archived and no longer considered to be of interest. I continued to research teachers’ development of digital pedagogy and its impact on learning outcomes but primarily through classroom use.
In spring 2020, and with no concrete plans in place, educators across the world had to rapidly develop their digital skills and adopt online pedagogies as the global pivot to remote education took place. This was referred to as emergency remote teaching and pandemic pedagogy (Barbour et al., 2020) rather than online learning because of the situation and the (initial) ad-hoc nature of the emergency response. Equally, educators’ priorities in the early months of the pandemic shifted from learning outcomes to keeping students motivated, maintaining social interaction and ensuring that workloads were manageable for both students and educators alike (as well as parents of younger children).
Educational policy makers and institutions faced many challenges including digital divide issues and a lack of digital skills (both educators and students). Technological solutions, digital pedagogies and practices for remote learning were rapidly refined over time. Educators became more reliant on existing and new networks, using tools such as social media to share their experiences and seek new ideas. Such uses of social media enable educators to draw on formal and informal learning attributes enabling professional learning to take place across boundaries such as time and place. As life returns to near normal in many countries, we need to consider what will become of digital pedagogy in the future. I will reflect on my research undertaken before and during the pandemic in relation to online learning and teachers’ development of digital pedagogies (eg. Cranmer & Lewin, 2018; Greenhow et al., 2021). I will conclude with some reflections on what the future may hold for the uptake and development of digital pedagogies.
References
Barbour, M. K., LaBonte, R., Kelly, K., Hodges, C. B., Moore, S., Lockee, B. B., Trust, T., Bond, A., Hill, P. (2020). Understanding pandemic pedagogy: Differences between emergency remote, remote, and online teaching. Canadian eLearning Network. https://k12sotn.ca/wp-content/uploads/2020/12/understanding-pandemic-pedagogy.pdf
Cranmer, S., Lewin, C. (2017). iTEC: conceptualising, realising and recognising pedagogical and technological innovation in European classrooms. Technology, Pedagogy and Education, 26 (4), 409-423.
Greenhow, C., Lewin, C., Staudt Willet, K.B. (2021). The Educational Response to COVID-19 Across Two Countries: A Critical Examination of Initial Digital Pedagogy Adoption. Technology, Pedagogy and Education, 30 (1), 7-25. https://10.1080/1475939X.2020.1866654
Lewin, C., Whitton, N., Cummings, J., Roberts, B., Saxon, D., Somekh, B.,Lockwood, B. (2008). MILO: Models of innovative learning online at KS3 and 14-19 Final Report. Becta. http://dera.ioe.ac.uk/1464/1/becta_2008_modelsinlearningonline_report.pdf
Professor Cathy Lewin has over 25 years’ experience of evaluating the use of digital technologies to support teaching and learning in school classrooms. She has been involved in large-scale projects involving significant numbers of schools such as Impact2, ICT Test Bed and the European Commission-funded iTEC project. Her research interests include teachers’ development and application of digital pedagogies, formal and informal learning through technology, and the impact of technology on learning outcomes. She has substantial experience of mixed methodology evaluations and draws primarily on socio-cultural theories, including figured worlds and activity theory.
Further information: https://www.mmu.ac.uk/stepd/staff/profile/index.php?id=1194
Español
Pedagogía digital: Reflexionando sobre el pasado y mirando hacia adelante
En 2008, completé mi último trabajo por encargo para la ahora desaparecida Becta, la agencia del Gobierno del Reino Unido para promover e integrar las TIC en la educación. Me habían pedido que identificara modelos de aprendizaje en línea a través de una serie de estudios de caso en contextos escolares (Lewin et al., 2008). Este trabajo complementó la formulación de políticas relacionadas con la preparación para una pandemia, así como con abordar otros desafíos en el sistema educativo en ese momento, como la escasez de maestros especializados. Con un cambio de gobierno en 2010, mi informe y el documento de política fueron archivados y ya no se consideraron de interés. Continué investigando el desarrollo de la pedagogía digital por parte de los maestros y su impacto en los resultados de aprendizaje, pero principalmente a través del uso en el aula.
En la primavera de 2020, y sin planes concretos, los educadores de todo el mundo tuvieron que desarrollar rápidamente sus habilidades digitales y adoptar pedagogías en línea a medida que se producía el giro global hacia la educación remota. Esto se denominó enseñanza remota de emergencia y pedagogía pandémica (Barbour et al., 2020) en lugar de aprendizaje en línea debido a la situación y la naturaleza (inicial) ad hoc de la respuesta de emergencia. Del mismo modo, las prioridades de los educadores en los primeros meses de la pandemia cambiaron de los resultados del aprendizaje a mantener a los estudiantes motivados, mantener la interacción social y garantizar que las cargas de trabajo fueran manejables tanto para los estudiantes como para los educadores (así como para los padres de niños más pequeños).
Los responsables de las políticas educativas y las instituciones se enfrentaron a muchos desafíos, incluidos los problemas de la brecha digital y la falta de habilidades digitales (tanto educadores como estudiantes). Las soluciones tecnológicas, las pedagogías digitales y las prácticas para el aprendizaje remoto se refinaron rápidamente con el tiempo. Los educadores se volvieron más dependientes de las redes existentes y nuevas, utilizando herramientas como las redes sociales para compartir sus experiencias y buscar nuevas ideas. Tales usos de las redes sociales permiten a los educadores recurrir a atributos de aprendizaje formal e informal que permiten que el aprendizaje profesional tenga lugar a través de fronteras como el tiempo y el lugar. A medida que la vida vuelve a la normalidad en muchos países, debemos considerar qué será de la pedagogía digital en el futuro. Reflexionaré sobre mi investigación realizada antes y durante la pandemia en relación con el aprendizaje en línea y el desarrollo de pedagogías digitales por parte de los docentes (por ejemplo. Cranmer & Lewin, 2018; Greenhow et al., 2021). Concluiré con algunas reflexiones sobre lo que puede deparar el futuro para la adopción y el desarrollo de las pedagogías digitales.
References
Barbour, M. K., LaBonte, R., Kelly, K., Hodges, C. B., Moore, S., Lockee, B. B., Trust, T., Bond, A., Hill, P. (2020). Understanding pandemic pedagogy: Differences between emergency remote, remote, and online teaching. Canadian eLearning Network. https://k12sotn.ca/wp-content/uploads/2020/12/understanding-pandemic-pedagogy.pdf
Cranmer, S., Lewin, C. (2017). iTEC: conceptualising, realising and recognising pedagogical and technological innovation in European classrooms. Technology, Pedagogy and Education, 26 (4), 409-423.
Greenhow, C., Lewin, C., Staudt Willet, K.B. (2021). The Educational Response to COVID-19 Across Two Countries: A Critical Examination of Initial Digital Pedagogy Adoption. Technology, Pedagogy and Education, 30 (1), 7-25. https://10.1080/1475939X.2020.1866654
Lewin, C., Whitton, N., Cummings, J., Roberts, B., Saxon, D., Somekh, B.,Lockwood, B. (2008). MILO: Models of innovative learning online at KS3 and 14-19 Final Report. Becta. http://dera.ioe.ac.uk/1464/1/becta_2008_modelsinlearningonline_report.pdf
La profesora Cathy Lewin tiene más de 25 años de experiencia en la evaluación del uso de tecnologías digitales para apoyar la enseñanza y el aprendizaje en las aulas de centros escolares. Ha participado en proyectos a gran escala en los que han intervenido un gran número de colegios, como Impact2, ICT Test Bed y el proyecto iTEC, financiado por la Comisión Europea. Sus intereses de investigación incluyen el desarrollo y la aplicación de pedagogías digitales por parte de los profesores, el aprendizaje formal e informal a través de la tecnología y el impacto de la tecnología en los resultados del aprendizaje. Tiene una gran experiencia en evaluaciones de metodología mixta y se basa principalmente en teorías socioculturales, como la de los mundos figurados y la teoría de la actividad.
Más información disponible aquí:
https://www.mmu.ac.uk/stepd/staff/profile/index.php?id=1194
Digital Environments & Literacies: Design, Testing & Evaluation
Entornos digitales y alfabetizaciones: Diseño, testeo y evaluación
Dr. Edmundo Tovar Caro
La lengua inglesa como competencia digital: formación y usuarios
Español
La lengua inglesa como competencia digital: formación y usuarios
El aumento de la demanda de especialistas en ingeniería por parte de la industria y, en general, de puestos de trabajo STEM en Europa y en todo el mundo, requiere un perfil de competencias más diverso que comprenda tanto las habilidades duras como las competencias transversales básicas, como las habilidades digitales, y las habilidades blandas. En la actualidad, el reciente impulso hacia la transformación digital que la sociedad requiere ha aumentado el número de marcos y listas de competencias blandas. Otra característica de estas competencias es que deben adquirirse de forma activa, lo que se ha convertido en un reto que ha dado lugar a múltiples enfoques pedagógicos.
Los diferentes marcos incluyen las “funciones básicas de la alfabetización”, definidas por diferentes autores como los usos de la lectura, el cálculo y las habilidades de las TIC en el funcionamiento diario.
El inglés se está convirtiendo de facto en la primera lengua extranjera y es la más enseñada, tanto en Europa como en el mundo, y juega un papel fundamental en la vida cotidiana, pero específicamente en las comunidades STEM, en el ámbito técnico y de investigación. Sin embargo, según los datos clave de la EACEA/Eurydice sobre la enseñanza de idiomas en la escuela en Europa, los resultados del aprendizaje de lenguas extranjeras en Europa son pobres y sólo cuatro de cada diez alumnos alcanzan el nivel de “usuario independiente” en la primera lengua extranjera, lo que indica la capacidad de mantener una conversación sencilla.
Los MOOCs apoyan la idea de la inteligencia distribuida y el LLL, el aprendizaje abierto, los recursos educativos abiertos y representan una nueva generación de educación en línea que fomenta el desarrollo y la impartición de cursos que son masivos, abiertos y participativos. Esta presentación servirá para revisar diferentes iniciativas de educación digital de inglés como segunda lengua a través de MOOCs, el diseño de sus contenidos y los perfiles de los usuarios de estos cursos.
Edmundo Tovar, obtuvo el título de ingeniero informático y el doctorado en informática por la Universidad Politécnica de Madrid (UPM), Madrid, España, en 1986 y 1994, respectivamente. Actualmente trabaja en la UPM como profesor de informática en la empresa. Ha sido miembro electo de la Junta Directiva del OpenCourseWare Consortium (2009-2013), Director Ejecutivo de la Oficina OCW de la UPM (2008-2012) y Director Ejecutivo de la Oficina de Educación Abierta de la UPM (2013-2016).
Actualmente es Presidente de la Sociedad de Educación del IEEE (2021-2022). Dirige el Grupo de Investigación REFERENT de la UPM en tecnologías aplicadas a la Educación Abierta.
English
English Language as a Digital Literacy Skill: Training and Users
Increased demands from industry on specialists in engineering and in general on STEM jobs in Europe and all over the world need a more diverse skills profile comprising both hard skills, core transversal competences like digital skills and soft skills. At present, the recent push towards digital transformation that society now requires has increased the number of frameworks and lists of soft skills. Another characteristic of these skills is that they need to be acquired in an active way, which has become a challenge that has given rise to multiple pedagogical approaches.
Different frameworks include “Core literacy functions” defined as the capacity by different authors as uses of reading, numeracy and ICT skills in the daily operation.
English is becoming de facto the first foreign language and is the most taught foreign language, both in Europe and globally, and plays a key role in daily life, but specifically in STEM communities, in the technical and research field. However, according to the EACEA/Eurydice’s Key Data on Teaching Languages at School in Europe the outcome of foreign language learning in Europe is poor and only four in ten pupils reach the ‘independent user’ level in the first foreign language, indicating an ability to have a simple conversation.
MOOCs support the idea of distributed intelligence and LLL, open learning, open educational resources and represent a new generation of online education that encourages the development and delivery of courses that are massive, open, and participatory. This presentation will serve to review different initiatives of digital education of English as a second Language through MOOCs, the design of their contents, and the profiles of the users for these courses.
Edmundo Tovar, received the computer engineering degree and Ph.D. degree in informatics from the Madrid Technical University (Universidad Politécnica de Madrid, UPM), Madrid, Spain, in 1986 and 1994, respectively. He is currently with the UPM as a Professor of information technology in enterprise. He has served as an elected member of the Board of Directors of the OpenCourseWare Consortium (2009–2013), Executive Director of the OCW Office of the UPM (2008–2012), and Executive Director of the Open Education Office at UPM (2013-2016).
He is currently President of IEEE Education Society (2021-2022). He leads the UPM Research Group REFERENT in technologies applied to Open Education.
Prof. Silvia Hansen-Schirra
Multimodal Translation Corpora: Evaluating Computer-aided Subtitling in Practice and Teaching
English
Multimodal Translation Corpora: Evaluating Computer-aided Subtitling in Practice and Teaching
With growing research interest and advances in automatic speech recognition and neural machine translation and their increasing application particularly in the captioning of massive open online resources, implementing these technologies in the domain of TV subtitling is becoming more and more interesting. The CompAsS project aims at developing a prototype of a computer-aided subtitling tool, which foresees the use of automatic speech recognition as a first step for automatic film transcript extraction. The post-edited subtitles are then translated via neural machine translation into English as relay language and several target languages and finally post-edited. In addition, the CompAsS project evaluates the human-machine interaction for multimodal text processing. Applying well-established methods from translation process research, such as keylogging and eye tracking, a multimodal subtitling corpus is collected, which serves as basis for evaluating the efficiency of automated subtitling processes while maintaining acceptable quality standards concerning the translation product. We compare the output of professional subtitlers and translation students. The empirical insights will be used to optimize the prototype of the subtitling tool on the one hand and to modernize the teaching of subtitling courses on the other.
Prof. Dr. Silvia Hansen-Schirra is a full professor of English linguistics and translation studies at Johannes Gutenberg University Mainz in Germersheim, Germany. Her main research interests include specialized communication, text comprehensibility, post-editing of machine translation, translation corpora, translation process and competence research. She is the director of the Translation & Cognition (TRACO) Center in Germersheim and co-editor of two book series: “Translation and Multilingual Natural Language Processing” and “Easy – Plain – Accessible”.
Español
Corpus de traducción multimodal: evaluación del subtitulado asistido por ordenador en la práctica y la enseñanza
Con el creciente interés de la investigación y los avances en el reconocimiento automático de voz y la traducción automática neuronal y su creciente aplicación, particularmente en los subtítulos de recursos masivos abiertos en línea, la implementación de estas tecnologías en el dominio del subtitulado de TV se está volviendo cada vez más interesante. El proyecto CompAsS tiene como objetivo desarrollar un prototipo de una herramienta de subtitulado asistida por ordenador, que prevé el uso del reconocimiento automático de voz como primer paso para la extracción automática de transcripciones de películas. Los subtítulos post-editados se traducen a través de la traducción automática neuronal al inglés como idioma de retransmisión y varios idiomas de destino y finalmente se post-editan. Además, el proyecto CompAsS evalúa la interacción hombre-máquina para el procesamiento de texto multimodal. Aplicando métodos bien establecidos a partir de la investigación de procesos de traducción, como el registro de teclas y el seguimiento ocular, se recopila un corpus de subtitulado multimodal, que sirve de base para evaluar la eficiencia de los procesos de subtitulado automatizados manteniendo al mismo tiempo estándares de calidad aceptables con respecto al producto de traducción. Comparamos la producción de subtituladores profesionales y estudiantes de traducción. Los conocimientos empíricos se utilizarán para optimizar el prototipo de la herramienta de subtitulado, por un lado, y para modernizar la enseñanza de los cursos de subtitulado, por otro.
Silvia Hansen-Schirra es catedrática de lingüística inglesa y estudios de traducción en la Universidad Johannes Gutenberg de Maguncia en Germersheim, Alemania. Sus principales intereses de investigación incluyen comunicación especializada, comprensibilidad de textos, post-edición de traducción automática, corpus de traducción, proceso de traducción e investigación de competencias. Es directora del Centro de Traducción y Cognición (TRACO) en Germersheim y coeditora de dos series de libros: “Translation and Multilingual Natural Language Processing” and “Easy – Plain – Accessible”.
Gaming & Video Games: Trends & Challenges
Gaming & Videojuegos: Tendencias y retos
Prof. Carlos Vaz de Carvalho
Game-based Learning versus Gamification in Education
English
Game-based Learning versus Gamification in Education
Video games have become one of the predominant forms of entertainment in our society, but they have also impacted many other of its social and cultural aspects. The new forms of interaction and communication in online multiplayer games, the millions of viewers of professional e-sports competitions, the huge following of gaming streamers through channels such as Twitch, and the communities of players that are formed around a specific title are just some examples of the impact of games in everyday life today.
Serious games try more and more to explore this impact of games and the inherent motivation and immersion of players to help them accomplish other objectives, be they related to education, marketing, social awareness, health and care, etc. Education is an area with more (successful) examples of the utilization of serious games (therefore leading to the game-based learning term, which focuses on the development of games that are designed with specific learning objectives in mind). Educational contexts can also benefit from the use of game mechanics and principles through gamification processes to reinforce the motivation of learners.
The aim of this talk is to present and discuss new advances in games and gamification to show how they could enhance the effectiveness and outreach of education. We specifically will differentiate the two different approaches as they are commonly (and wrongfully) considered as identical.
Carlos Vaz de Carvalho is currently Professor at the Computer Eng. Dep. of the Engineering School of the Porto Polytechnic (ISEP) and also Director of Virtual Campus Lda, an SME dedicated to Technology Enhanced Learning and Serious Games.
I started my research career in 1988 at INESC in the Computer Graphics Group. In 1996, I focused in Technology Enhanced Learning while doing my PhD at the University of Minho. From 2005 to 2014, I was Scientific Coordinator of GILT R&D (Games, Interaction and Learning Technologies). I’ve directed eight PhD and 50 MSc theses and authored over 250 publications and communications, including more than ten books (as author and editor). I coordinated 16 national and European projects and participated in more than 40 other projects. I worked as an expert for the European Commission and associated agencies in the scope of the Socrates-ODL, Minerva, E-Learning, E-Contents Plus, Lifelong Learning, Erasmus+, Horizon Europe and Eurostars programmes.
On the management side, I directed the Distance Education Unit of the Porto Polytechnic from 1997 until 2000. From 2001 until 2005 I was E-Learning Director of ISEP and served as Dean of the Computer Eng. Dep. between 2003 and 2005. Between 2011 and 2013 I was President of the Portuguese Chapter of the IEEE Education Society.
Español
El aprendizaje basado en juegos versus la gamificación en educación
Los videojuegos se han convertido en una de las formas de entretenimiento predominantes en nuestra sociedad, pero también han tenido un impacto sobre muchos otros de sus aspectos sociales y culturales. Las nuevas formas de interacción y comunicación en los juegos multijugador en línea, los millones de espectadores de las competiciones profesionales de deportes electrónicos, el enorme seguimiento de los streamers de juegos a través de canales como Twitch, y las comunidades de jugadores que se forman en torno a un título específico son sólo algunos ejemplos del impacto de los juegos en la vida cotidiana actual.
Cada vez más, los juegos serios intentan explorar este impacto de los juegos y la motivación inherente e inmersión de los jugadores para ayudarles a alcanzar otros objetivos, ya sean relacionados con la educación, el marketing, la concienciación social, la salud y el cuidado, etc. La educación es un área con más ejemplos (exitosos) de utilización de juegos serios (de ahí el término de aprendizaje basado en juegos, que se centra en el desarrollo de juegos diseñados con objetivos específicos de aprendizaje). Los contextos educativos también pueden beneficiarse del uso de la mecánica y los principios de los juegos a través de procesos de gamificación para reforzar la motivación de los alumnos.
El objetivo de esta charla es presentar y debatir los nuevos avances en juegos y gamificación para mostrar cómo podrían mejorar la eficacia y el alcance de la educación. En concreto, diferenciaremos ambos enfoques, ya que comúnmente (y erróneamente) se consideran idénticos.
Carlos Vaz de Carvalho es actualmente Profesor en el Ing. Dep. de Informática de la Escuela de Ingeniería del Politécnico de Oporto (ISEP) y también Director del Campus Virtual Lda, una pyme dedicada al Aprendizaje Mejorado por la Tecnología y los Serious Games.
Comencé mi carrera investigadora en 1988 en el INESC en el Grupo de Infografía. En 1996, me centré en el aprendizaje mejorado por la tecnología mientras hacía mi doctorado en la Universidad de Minho. De 2005 a 2014, fui Coordinador Científico de GILT R&D (Juegos, Interacción y Tecnologías de Aprendizaje). He dirigido ocho tesis doctorales y 50 de trabajos de fin de máster y he sido autor de más de 250 publicaciones y comunicaciones, incluidos más de diez libros (como autor y editor). Coordiné 16 proyectos nacionales y europeos y participé en más de 40 proyectos más. Trabajé como experto para la Comisión Europea y agencias asociadas en el ámbito de los programas Sócrates-ODL, Minerva, E-Learning, E-Contents Plus, Lifelong Learning, Erasmus+, Horizonte Europa y Eurostars.
En el aspecto de la gestión, dirigí la Unidad de Educación a Distancia del Politécnico de Oporto desde 1997 hasta 2000. Desde 2001 hasta 2005 fui Director de E-Learning de ISEP y me desempeñé como Decano del Ing. Dep. de Computación entre 2003 y 2005. Entre 2011 y 2013 fui Presidente del Capítulo Portugués de la IEEE Education Society.
Prof. Jonathon Reinhardt
The Challenges and Promises of Researching Gameful Language Teaching and Learning
English
The Challenges and Promises of Researching Gameful Language Teaching and Learning
Researching gameful language teaching and learning (L2TL) is challenging for a number of reasons, including societal and academic skepticism towards gaming as a legitimate field of study, an eclectic array of available theoretical framing, a lack of available models and guidance, and the absence of a single disciplinary home. Approaching the practice from fields as varied as CALL, applied linguistics, education, games studies, computer science, and game design, would-be researchers bring a variety of theories, methods, conceptualizations, and expectations about what is research-worthy, why it should be studied, and what its purpose is — for example, to make language learning more effective, to inform our understandings of learning, to improve pedagogy, or even just to build a commercially viable language learning game.
Research has included classroom interventions using commercial games (Shintaku, 2016), qualitative case studies of informal practices (Vazquez-Calvo, 2020), descriptive analyses of multiplayer L2 gameplay (Scholz, 2016), corpus analysis of game mechanics to extrapolate learning affordances (Dixon, 2021), examination of the potential of games as resources for the exploration of sexuality and identity (Blume, 2021), and design-informed studies on the development and implementation of educational AR games (Perry, 2021). As difficult as it may be to apprehend this eclectic diversity, it should not be thought of as a liability, but rather an asset that reflects the potential of gameful L2TL to disrupt and refresh current practices in language learning research and teaching more broadly. While it may seem divergent and disunified, research is doing the epistemological groundwork that builds scholarly legitimacy. As much as teachers need examples of clear and practical applications of gameful L2 teaching, we need also to support research in the field and promote it for the promise of its implications.
References
Blume, C. (2021). Inclusive digital games in the transcultural communicative classroom. ELT Journal, 75(2). https://doi.org/10.1093/elt/ccaa084
Dixon, D. (2021). The Linguistic Environments of Digital Games: A Discriminant Analysis of Language Use in Game Mechanics. CALICO Journal, 39(2). https://doi.org/10.1558/cj.20860
Perry, B. (2021). Gamified Mobile Collaborative Location-Based Language Learning. Frontiers in Education. https://doi.org/10.3389/feduc.2021.689599
Scholz, K. (2016). Encouraging Free Play: Extramural Digital Game-Based Language Learning as a Complex Adaptive System. CALICO Journal, 34(1), 39–57. https://doi.org/10.1558/cj.29527
Shintaku, K. (2016). The interplay of game design and pedagogical mediation in game-mediated Japanese learning. International Journal of Computer-Assisted Language Learning and Teaching, 6(4), 36-55. https://doi.org/10.4018/IJCALLT.2016100103
Vazquez-Calvo, B. (2020). Guerrilla fan translation, language learning, and metalinguistic discussion in a Catalan-speaking community of gamers. ReCALL FirstView, 1(18). https://doi.org/10.1017/S095834402000021X
Jonathon Reinhardt is Professor of English Applied Linguistics and Second Language Acquisition and Teaching at the University of Arizona. He is a past president of CALICO (Computer-Assisted Language Instruction Consortium). His research interests include social media and language learning, gameful language learning, and other CALL-related topics. He is the author or co-author of tens of top-tier articles and chapters. In 2019 he published the monograph Gameful Second and Foreign Language Teaching and Learning: Theory, Research, and Practice with Palgrave MacMillan.
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Español
Retos y promesas de la investigación sobre la enseñanza y el aprendizaje de idiomas mediante juegos
La investigación acerca de la enseñanza y el aprendizaje de idiomas mediante juegos es un reto por una serie de razones, incluyendo el escepticismo social y académico hacia la legitimidad del juego como campo de estudio, el conjunto ecléctico de marcos teóricos disponibles, la falta de modelos y orientación disponibles, y la ausencia de un único hogar disciplinario. Quienes desean investigar sobre la enseñanza y el aprendizaje de idiomas mediante juegos se acercan a la práctica desde campos tan variados como el CALL, la lingüística aplicada, la educación, los estudios sobre juegos, la informática y el diseño de juegos, y aportan una gran variedad de teorías, métodos, conceptualizaciones y expectativas sobre qué merece la pena investigar, por qué debería estudiarse y cuál es su propósito: por ejemplo, hacer más eficaz el aprendizaje de idiomas, sustentar nuestra comprensión del aprendizaje, mejorar la pedagogía o incluso simplemente crear un juego de aprendizaje de idiomas comercialmente viable.
La investigación ha incluido intervenciones en el aula utilizando juegos comerciales (Shintaku, 2016), estudios cualitativos de prácticas informales (Vázquez-Calvo, 2020), análisis descriptivos de juegos multijugador de L2 (Scholz, 2016), análisis de corpus de mecánicas de juego para extrapolar las posibilidades de aprendizaje (Dixon, 2021), examen del potencial de los juegos como recurso para la exploración de la sexualidad y la identidad (Blume, 2021), y estudios informados por el diseño sobre el desarrollo y la implementación de juegos educativos de realidad aumentada (Perry, 2021). A pesar de lo difícil que puede ser aprehender esta diversidad, ésta no debería considerarse como una desventaja, sino más bien como una ventaja que refleja el potencial de la enseñanza y el aprendizaje de idiomas mediante juegos lúdico para alterar y refrescar las prácticas actuales en la investigación sobre el aprendizaje de idiomas en general y en la enseñanza en general. Aunque pueda parecer divergente y dispersa, la investigación está haciendo el trabajo de base epistemológico que fundamenta la legitimidad académica. Por mucho que los profesores necesiten ejemplos de aplicaciones claras y prácticas de la enseñanza lúdica de L2, también debemos apoyar la investigación en este campo y promoverla por la promesa de sus implicaciones.
Referencias
Blume, C. (2021). Inclusive digital games in the transcultural communicative classroom. ELT Journal, 75(2). https://doi.org/10.1093/elt/ccaa084
Dixon, D. (2021). The Linguistic Environments of Digital Games: A Discriminant Analysis of Language Use in Game Mechanics. CALICO Journal, 39(2). https://doi.org/10.1558/cj.20860
Perry, B. (2021). Gamified Mobile Collaborative Location-Based Language Learning. Frontiers in Education. https://doi.org/10.3389/feduc.2021.689599
Scholz, K. (2016). Encouraging Free Play: Extramural Digital Game-Based Language Learning as a Complex Adaptive System. CALICO Journal, 34(1), 39–57. https://doi.org/10.1558/cj.29527
Shintaku, K. (2016). The interplay of game design and pedagogical mediation in game-mediated Japanese learning. International Journal of Computer-Assisted Language Learning and Teaching, 6(4), 36-55. https://doi.org/10.4018/IJCALLT.2016100103
Vazquez-Calvo, B. (2020). Guerrilla fan translation, language learning, and metalinguistic discussion in a Catalan-speaking community of gamers. ReCALL FirstView, 1(18). https://doi.org/10.1017/S095834402000021X
Jonathon Reinhardt es catedrático de Lingüística Aplicada en Inglés y Adquisición y Enseñanza de L2 en la Universidad de Arizona. Fue presidente de CALICO (Computer-Assisted Language Instruction Consortium). Sus intereses de investigación incluyen las redes sociales y el aprendizaje de idiomas, el aprendizaje de idiomas y otros temas relacionados con CALL. Es autor o coautor de decenas de artículos y capítulos de primer nivel. En 2019 publicó la monografía “Gameful Second and Foreign Language Teaching and Learning: Theory, Research, and Practice”, con Palgrave MacMillan.
Dr James York
Ludic Language Pedagogy: A Workshop on How to Teach with Games and Play
English
Ludic Language Pedagogy: A Workshop on How to Teach with Games and Play
In this two-day workshop, James York, founder and Editor-in-Chief of the Ludic Language Pedagogy journal, will introduce various ways to teach languages with games and other playful activities. No coding, programming, or game design skills are necessary! By the end of the workshop, participants will have levelled up their…
- …ludic literacy (What types of games and playful activities exist?),
- …language literacy (What should we teach?),
- …pedagogical literacy (How can we teach [with games and play]?)
Participants will also take away a self-made lesson plan based on LLP core elements…
- …methodology (How will you teach?),
- …materials (What materials will support your goals?), and
- …mediation (What will you do to support your goals?)
In order to achieve these goals, the workshop will begin with gameplay, so that participants may see how they can adapt a simple card game for their own teaching context. This experience will lead into a discussion about game types and possible teaching strategies that may be used with games.
Following gameplay, an overview of the history of games and other ludic activities (i.e., all sorts of games and play) in language teaching, including the use of “CLT games,” conversation games, and role-plays will also be provided so that participants understand where research on games in language teaching started (conversation games and remixes of snakes and ladders) to where we have been (analysing extracurricular gameplay in MMOs and designing custom digital games for language learning) to where I think we should be going (teacher training and the normalisation of games and play in classrooms), participants will be able to talk about terms such as “gamification,” “game-based learning,” and “ludic language pedagogy.”
Throughout the workshop, participants will engage in group discussions and brainstorming activities to map concepts to practice. Examples include:
- Choosing a game and considering language use as presented in the game, as part of gameplay, and as participation in game-related communities
- Considering teaching methodologies and teaching styles
- Giving feedback on lesson plans.
At the end of the workshop, participants will be invited to join the Ludic Language Pedagogy community and share their experiences with the community.
James York conducts research on the application of games in language teaching. He is currently exploring research on the following areas:
-
Teaching cyberpragmatics through analysis and participation in Reddit communities.
-
Doing things with games and play: Having a societal impact with game design.
-
The language of games and play (genre analysis, game literacy, the games industry)
-
A PBL approach to learning about and creating SDG projects
-
A CLIL project where students learn English and politics through gameplay and analysis
James also edits Ludic Language Pedagogy, an open-access journal which publishes research on the integration of games and play into language teaching practices.
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Español
Pedagogía lúdica de las lenguas: un taller acerca de cómo enseñar con juegos y mediante el juego
En este taller de dos días, James York, fundador y redactor jefe de la revista Ludic Language Pedagogy, presentará varias formas de enseñar idiomas con juegos y otras actividades lúdicas. No es necesario tener conocimientos de codificación, programación o diseño de juegos. Al final del taller, los participantes habrán aumentado su…
– …alfabetización lúdica (¿Qué tipos de juegos y actividades lúdicas existen?),
– …alfabetización lingüística (¿Qué debemos enseñar?),
– …alfabetización pedagógica (¿Cómo podemos enseñar [con juegos y actividades lúdicas]?)
Los participantes también se llevarán un plan de clase hecho por ellos mismos basado en los elementos centrales de la pedagogía lúdica de las lenguas…
– …metodología (¿Cómo vas a enseñar?),
– …materiales (¿Qué materiales apoyarán tus objetivos?), y
– …mediación (¿Qué harás para apoyar tus objetivos?)
Para lograr estos objetivos, el taller comenzará con el juego, para que los participantes vean cómo pueden adaptar un sencillo juego de cartas a su propio contexto de enseñanza. Esta experiencia dará paso a un debate sobre los tipos de juegos y las posibles estrategias de enseñanza que pueden utilizarse con ellos.
Tras el juego, se hará un repaso de la historia de los juegos y otras actividades lúdicas (es decir todo tipo de juegos y actividades lúdicas) en la enseñanza de idiomas, incluyendo el uso de “juegos CLT [Communicative language teaching]”, juegos de conversación y juegos de rol, para que los participantes comprendan desde dónde empezó la investigación sobre los juegos en la enseñanza de idiomas (juegos de conversación y versiones del juego de serpientes y escaleras) hasta dónde hemos llegado (análisis de la jugabilidad extracurricular en los MMO [Massively multiplayer online] y diseño de juegos digitales personalizados para el aprendizaje de idiomas) y hacia dónde creo que deberíamos ir (formación de profesores y normalización de los juegos y las actividades lúdicas en las aulas), los participantes podrán hablar de términos como “gamificación”, “aprendizaje basado en juegos” y “pedagogía lúdica de las lenguas”.
A lo largo del taller, los participantes participarán en discusiones de grupo y en actividades de lluvia de ideas para trasladar los conceptos a la práctica. Algunos ejemplos son:
– Elegir un juego y considerar el uso de la lengua tal y como se presenta en el juego, como parte de la jugabilidad y como participación en comunidades relacionadas con el juego.
– Considerar las metodologías y los estilos de enseñanza.
– Dar retroalimentación a los planes de clase.
Al final del taller, se invitará a los participantes a unirse a la comunidad de Ludic Language Pedagogy y a compartir sus experiencias con la comunidad.
James York lleva a cabo investigaciones sobre la aplicación de los juegos en la enseñanza de idiomas. Actualmente está explorando la investigación en las siguientes áreas:
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Enseñanza de la ciberprágmática a través del análisis y la participación en las comunidades de Reddit.
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Hacer cosas con juegos y el juego: tener un impacto social con el diseño de juegos.
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El lenguaje de los juegos y el juego (análisis de género, alfabetización de juegos, la industria de los juegos)
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Un enfoque de ABP para aprender y crear proyectos de ODS
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Un proyecto AICLE donde los estudiantes aprenden inglés y política a través del juego y el análisis