Guest Speakers IWoDA'22
Educational Policies, Internationalization, Sustainability, & Society
Políticas educativas, internacionalización, sostenibilidad y sociedad
MESA REDONDA PRESENCIAL (Salón de Actos, Facultad de Filología, USC): ”Políticas educativas, internacionalización, sostenibilidad y sociedad”
Ponentes
Adriana Gewerc Barujel (USC) Subjetividad adolescente e identidad de género en entornos digitales
Mercedes González Sanmamed (UDC) Ecologías de aprendizaje: equidad e inclusión digital
José Juan Pazos Arias (UVIGO) Tecnologías digitales, educación y desarrollo sostenible
Moderadora
María de los Ángeles Gómez González
Prof. Adriana Gewerc Barujel
Subjetividad adolescente e identidad de género en entornos digitales
Español
Subjetividad adolescente e identidad de género en entornos digitales
Estamos en condiciones de afirmar que vivimos una compleja conexión entre tecnologías digitales, género e identidad (Toft-Nielsen, 2016) que plantea nuevos retos educativos. En ese contexto, los entornos digitales, en los que los y las adolescentes desarrollan prácticas sociales (Reckwitz, 2002; Shatzky et.al. 2001), actúan como máquinas discursivas en las que operan las tecnologías de poder de género (De Lauretis, 1989; Foucault, 1980). Allí se perpetúan relaciones, subjetividades y manifestaciones de sí hegemónicas, pero también emergen prácticas como oportunidades de cambio y transformación social.
En esta ponencia se presentan resultados preliminares de la investigación Entornos digitales e identidad de género en la adolescencia (EDIGA) financiada por el Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades, convocatoria 2019-2023 (PID2019-108221RB-I00). La investigación parte de una perspectiva teórica que adopta: (i) la subjetividad con autores como Foucault (1980), Deleuze y Guattari (1980); (ii) las prácticas en entornos digitales (Ferreira & Sibilia, 2020); y (iii) el género (Butler, 2004; De Lauretis, 1989), desde un enfoque interseccional (Crenshaw, 1989) y decolonial (Connell & Pearse, 2018), y apunta al capital sociocultural o la raza como elementos constitutivos de la identidad y exposición a las brechas de género. Desde ese marco se analizan cómo son y cómo se producen cuatro prácticas habituales de la adolescencia: selfies, memes, definición de perfil y Reels. Los datos cuantitativos fueron extraídos de un cuestionario aplicado a 1020 adolescentes de entre 14-16 años de Galicia que identificó patrones de conducta, manifestaciones identitarias y prácticas socioculturales de género en entornos digitales; así como la influencia del contexto sociofamiliar, cultural y económico. Esto se ha combinado con la observación y seguimiento en redes sociales de casos seleccionados ad.hoc. El impacto de las redes sociales en la socialización de género es innegable, pero todavía faltaba saber cómo se produce y qué efectos sociales y educativos tienen o pueden tener estas configuraciones.
Referencias
Connell, R. & Pearse, R. (2018). Género desde una perspectiva global. Universitat de Valencia.
Crenshaw, K. (1989). Demarginalizing the Intersection of Race and Sex: A Black feminist Critique of Antidiscrimination Doctrine, Feminist Theory and Antiracist Politics. University of Chicago Legal Forum, 1(8), 139–167.
De Lauretis, T. (1989). Technologies of Gender. Essays on Theory, Film and Fiction. Macmillan Press.
Deleuze, G.,Guattari, F. (1980). Mil mesetas. Capitalismo y esquizofrenia. Pre-textos.
Ferreira, M., Sibilia, P. (2020). The Online “Addiction” as a Malaise of the 21st Century: From repression by the law to “free” unlimited stimulation. The International Journal of Psychoanalysis, 100(6), 1422–1438. https://doi.org/10.1080/00207578.2019.1702882
Foucault, M. (1980). Power/Knowledge. Pantheon.
Reckwitz, A. (2002). Toward a Theory of Social Practices: A Development in Culturalist Theorizing. European Journal of Social Theory, 5(2), 243–263.
Shatzky, T., Knorr Cetina, K., von Savigny, E. (2001). The Practice Turn in Contemporary Theory. Routledge. Toft-Nielsen, C. (2016). Gaming Expertise Doing Gender and Maintaining Social Relationships in the Context of Gamers’ Daily Lives. Nordicom Review, 37(SI), 71–83. https://doi.org/10.1515/nor-2016-0024
Adriana Gewerc Barujel es doctora en Pedagogía por la Universidad de Santiago de Compostela (España). Profesora Titular de Tecnología Educativa con acreditación a Cátedra en la misma universidad. Coordinadora del Grupo de investigación Stellae (GI143) http://stellae.usc.es y miembro de REUNI+D (https://reunid.eu/). Sus líneas de investigación de los últimos años están focalizadas en la inclusión de tecnologías en la enseñanza desde una perspectiva pedagógica. A las prácticas en entornos digitales y en ese contexto al análisis de la competencia digital de niños/as y adolescentes cruzado por el género y las condiciones sociales, políticas y económicas
Más información en disponible en: https://portal.reunid.eu/investigadores/70279/detalle
https://stellae.usc.es/index.php/es/8-actualidad/13-adriana-gewerc-barujel
English
Adolescent subjectivity and gender identity in digital environments
We are in a position to affirm that we are experiencing a complex connection between digital technologies, gender and identity (Toft-Nielsen, 2016) that poses new educational challenges. In this context, digital environments, where adolescents develop social practices (Reckwitz, 2002; Shatzky et al. 2001), act as discursive machines in which gendered technologies of power operate (De Lauretis, 1989; Foucault, 1980). Not only are hegemonic relations, subjectivities and self-manifestations perpetuated, but also there emerge practices as opportunities for change and social transformation.
This talk presents preliminary results of the research entitled Digital environments and gender identity in adolescence (EDIGA) funded by the Ministry of Science, Innovation and Universities, call 2019-2023 (PID2019-108221RB-I00). The research adopts a theoretical perspective based on three dimensions: (i) subjectivity (Foucault 1980; Deleuze & Guattari 1980); (ii) practices in digital environments (Ferreira & Sibilia, 2020); and (iii) gender (Butler, 2004; De Lauretis, 1989), following an intersectional (Crenshaw, 1989) and decolonial approach (Connell & Pearse, 2018) and suggesting that socio-cultural capital and race are constitutive elements of identity and exposure to gender gaps. Within this framework, we analysed four common adolescent practices and describe how they are produced: selfies, memes, profile definition and Reels. The quantitative data were extracted from a questionnaire applied to 1020 adolescents aged 14-16 years in Galicia that identified patterns of behaviour, identity manifestations and socio-cultural gender practices in digital environments; as well as the influence of the socio-familial, cultural and economic context. This was combined with the observation and monitoring of selected ad hoc cases on social networks. The impact of social networks on gender socialisation is undeniable, but we still need to know how it is produced and what social and educational effects these configurations have or can have.
References
Connell, R. & Pearse, R. (2018). Género desde una perspectiva global. Universitat de Valencia.
Crenshaw, K. (1989). Demarginalizing the Intersection of Race and Sex: A Black feminist Critique of Antidiscrimination Doctrine, Feminist Theory and Antiracist Politics. University of Chicago Legal Forum, 1(8), 139–167.
De Lauretis, T. (1989). Technologies of Gender. Essays on Theory, Film and Fiction. Macmillan Press.
Deleuze, G.,Guattari, F. (1980). Mil mesetas. Capitalismo y esquizofrenia. Pre-textos. Ferreira, M., Sibilia, P. (2020). The Online “Addiction” as a Malaise of the 21st Century: From repression by the law to “free” unlimited stimulation. The International Journal of Psychoanalysis, 100(6), 1422–1438. https://doi.org/10.1080/00207578.2019.1702882
Foucault, M. (1980). Power/Knowledge. Pantheon.
Reckwitz, A. (2002). Toward a Theory of Social Practices: A Development in Culturalist Theorizing. European Journal of Social Theory, 5(2), 243–263.
Shatzky, T., Knorr Cetina, K., von Savigny, E. (2001). The Practice Turn in Contemporary Theory. Routledge.
Toft-Nielsen, C. (2016). Gaming Expertise Doing Gender and Maintaining Social Relationships in the Context of Gamers’ Daily Lives. Nordicom Review, 37(SI), 71–83. https://doi.org/10.1515/nor-2016-0024
Adriana Gewerc Barujel holds a PhD in Pedagogy from the University of Santiago de Compostela (Spain). Senior lecturer of Educational Technology with accreditation to Professor at the same university. Coordinator of the Stellae Research Group (GI143) http://stellae.usc.es and member of REUNI+D (https://reunid.eu/). Her lines of research in recent years have focused on the inclusion of technologies in teaching from a pedagogical perspective. Her research focuses on practices in digital environments and in this context on the analysis of the digital competence of children and adolescents crossed by gender and social, political and economic conditions.
Further information available here: https://portal.reunid.eu/investigadores/70279/detalle
https://stellae.usc.es/index.php/es/8-actualidad/13-adriana-gewerc-barujel
Prof. Mercedes González Sanmamed
Ecologías de aprendizaje: equidad e inclusión digital
Español
Ecologías de aprendizaje: equidad e inclusión digital
Vivimos en un mundo cambiante e incierto, que en ocasiones puede resultar desconcertante, paradójico e incluso contradictorio, tanto desde una perspectiva personal como familiar, social, cultural o científica. Para poder manejarse en la complejidad de los contextos por los que transitamos resulta imprescindible disponer de una formación amplia, profunda y actualizada, que se vaya nutriendo no sólo de los aprendizajes formales que se ofrecen desde las instituciones educativas, sino también a través de otras oportunidades no formales e informales que pueden propiciarse o surgir en escenarios tanto presenciales como virtuales y/o híbridos (Souto-Seijo, Estévez, Iglesias y González-Sanmamed, 2020). Es entonces cuando surge y cobra sentido el concepto de “ecologías de aprendizaje” desde el que se presta atención a los mecanismos, recursos, formatos y actuaciones que desarrolla una persona para aprender y que se han ido configurando a través de las experiencias desarrolladas a lo largo de su trayectoria vita (Barron, 2006; Cobo y Moravex, 2011; González-Sanmamed, Sangrà, Souto-Seijo y Estévez, 2020; Jackson, 2013, 2016; Sangrà, Raffaghelli y Veletsianos, 2019; Sangrá, Raffaghelli y Guitert, 2019 )
Desde el estudio de las ecologías de aprendizaje se analizan las posibilidades de desarrollo personal y profesional de cada individuo, y se apela a la necesidad de tomar conciencia de la propia ecología de aprendizaje, para enriquecerla y orientarla adecuadamente (González‐Sanmamed, Muñoz‐Carril, Santos‐Caamaño, 2019). Pero el estudio de las ecologías de aprendizaje también reclama un compromiso por parte de las instituciones, organismos y demás agentes, de cara a proporcionar las condiciones más propicias para la potenciación y ampliación de las ecologías de cada ciudadano, y de su reconocimiento a los efectos oportunos para la mejora de sus condiciones de inserción social y laboral (Sangrá, Raffaghelli y Guitert, 2019). La equidad y la inclusión son principios irrenunciables de las acciones favorecedoras de las ecologías de aprendizaje de cada persona, considerada tanto a nivel individual como en el seno de un determinado colectivo.
Referencias
Barron, B. (2006). Interest and self-sustained learning as catalysts of development: A learning ecology perspective. Human development, 49(4), 193-224. https://doi.org/10.1159/000094368
Cobo, C., Moravec, J. (2011). Aprendizaje Invisible. Hacia una nueva ecología de la educación. Publicacions i Edicions de la Universitat de Barcelona. https://cutt.ly/zrsJDG4
González-Sanmamed, M., Sangrà, A., Souto-Seijo, A., Estévez, I. (2020). Learning ecologies in the digital era: challenges for higher education. Publicaciones, 50(1), 83–102. https://doi.org/10.30827/publicaciones.v50i1.15671
González‐Sanmamed, M., Muñoz‐Carril, P. C., Santos‐Caamaño, F. J. (2019). Key components of learning ecologies: A Delphi assessment. British Journal of Educational Technology, 5(4), 1639-1655. https://doi.org/10.1111/bjet.12805
Jackson, N. (2013). The concept of learning ecologies. En N. Jackson y B. Cooper (Eds.), Lifewide Learning, Education & Personal Development (chapter A5). https://bit.ly/2WtL3bt
Jackson, N. (2016). Exploring Learning Ecologies. Chalk Mountain
Sangrá, A., Raffaghelli, J. E., Guitert, M. (2019). Learning ecologies through a lens: Ontological, methodological and applicative issues. A systematic review of the literature. British Journal of Educational Technology, 50(4), 1619-1638. https://doi.org/10.1111/bjet.12795.
Sangrà, A., Raffaghelli, J. E., Veletsianos, G. (2019). Lifelong learning Ecologies: linking formal and informal contexts of learning in the digital era. British Journal of Educational Technology, 50(4). https://doi.org/10.1111/bjet.12828
Souto-Seijo, A., Estévez, I., Iglesias, V., & González-Sanmamed, M. (2020). Entre lo formal y lo no formal: un análisis desde la formación permanente del profesorado. Educar 56(1), 97-107. https://doi.org/10.5565/rev/educar.1095
Mercedes González Sanmamed es catedrática de Didáctica y Organización Escolar en la Universidad de A Coruña. Doctora en Ciencias da Educación con Premio Extraordinario de Licenciatura y de Doctorado. Ha dirigido 19 tesis doctorales y participado en 41 proyectos competitivos y contratos de investigación a nivel internacional, nacional y autonómico, de los cuales ha sido coordinadora en 18 de ellos. Es autora de más de doscientas publicaciones y ha participado en numerosas conferencias y ponencias en congresos y reuniones científicas tanto nacionales como internacionales. Ha realizado estancias, de docencia y de investigación, en universidades de Austria, Brasil, Chile, Costa Rica, R. Dominicana, Francia, Grecia, Holanda, Italia y México. También ha trabajado en diversas comisiones de evaluación en programas de ANECA, ACSUG, AVAP, UNIBASC, ANEP, AGAUR y AEI. Sus líneas de investigación giran en torno a la formación del profesorado y asesoramiento en educación, integración de las TIC e innovación y mejora de la enseñanza. Es la directora del grupo de investigación EIRA de la UDC desde su creación en 2006.
Más información en disponible en: https://pdi.udc.es/es/File/Pdi/DC5AF
English
Learning Ecologies: Equity and Digital Inclusion
We live in a changing and uncertain world, which can sometimes be disconcerting, paradoxical and even contradictory, from a personal, family, social, cultural or scientific perspective. In order to be able to manage in the complexity of the contexts through which we move, it is essential to have a broad, in-depth and up-to-date training, which is nourished not only by the formal learning offered by educational institutions, but also through other non-formal and informal opportunities that can be provided or arise in both face-to-face and virtual and/or hybrid scenarios (Souto-Seijo, Estévez, Iglesias and González-Sanmamed, 2020). It is then when the concept of “learning ecologies” emerges and makes sense, from which attention is paid to the mechanisms, resources, formats and actions that a person develops in order to learn and that have been configured through the experiences developed throughout their life trajectory (Barron, 2006; Cobo and Moravex, 2011; González-Sanmamed, Sangrà, Souto-Seijo and Estévez, 2020; Jackson, 2013, 2016; Sangrà, Raffaghelli and Veletsianos, 2019; Sangrà, Raffaghelli and Guitert, 2019).
The study of learning ecologies analyses the possibilities of personal and professional development of each individual, underscoring the need to be aware of one’s own learning ecology in order to enrich it and guide it appropriately (González-Sanmamed, Muñoz-Carril, Santos-Caamaño, 2019). Additionally, learning ecologies research brings to the fore issues that need to be looked at, such as the necessary institutional commitment of all institutions, organisations and other agents to provide the most favourable conditions for the empowerment and expansion of the ecologies of each citizen, as well as the recognition of such ecologies for the promotion of social-labour integration (Sangrá, Raffaghelli and Guitert, 2019). Equity and inclusion are inalienable principles favouring the learning ecologies of each person, both individually and as a group.
Referencias
Barron, B. (2006). Interest and self-sustained learning as catalysts of development: A learning ecology perspective. Human development, 49(4), 193-224. https://doi.org/10.1159/000094368
Cobo, C., Moravec, J. (2011). Aprendizaje Invisible. Hacia una nueva ecología de la educación. Publicacions i Edicions de la Universitat de Barcelona. https://cutt.ly/zrsJDG4
González-Sanmamed, M., Sangrà, A., Souto-Seijo, A., Estévez, I. (2020). Learning ecologies in the digital era: challenges for higher education. Publicaciones, 50(1), 83–102. https://doi.org/10.30827/publicaciones.v50i1.15671
González‐Sanmamed, M., Muñoz‐Carril, P. C., Santos‐Caamaño, F. J. (2019). Key components of learning ecologies: A Delphi assessment. British Journal of Educational Technology, 5(4), 1639-1655. https://doi.org/10.1111/bjet.12805
Jackson, N. (2013). The concept of learning ecologies. En N. Jackson y B. Cooper (Eds.), Lifewide Learning, Education & Personal Development (chapter A5). https://bit.ly/2WtL3bt
Jackson, N. (2016). Exploring Learning Ecologies. Chalk Mountain
Sangrá, A., Raffaghelli, J. E., Guitert, M. (2019). Learning ecologies through a lens: Ontological, methodological and applicative issues. A systematic review of the literature. British Journal of Educational Technology, 50(4), 1619-1638. https://doi.org/10.1111/bjet.12795.
Sangrà, A., Raffaghelli, J. E., Veletsianos, G. (2019). Lifelong learning Ecologies: linking formal and informal contexts of learning in the digital era. British Journal of Educational Technology, 50(4). https://doi.org/10.1111/bjet.12828
Mercedes González Sanmamed is Professor of Didactics and School Organisation at the University of A Coruña. PhD in Education Sciences with the Extraordinary Award for Bachelor’s and Doctoral Degrees, Prof. Sanmamed has supervised 19 doctoral theses and participated in 41 competitive projects and research contracts at international, national and regional levels. In addition, she is the author of more than two hundred publications, has participated in numerous international conferences and has conducted research visits in different countries (Austria, Brazil, Chile, Costa Rica, Dominican Republic, France, Greece, Holland, Italy and Mexico), as well as evaluation commissions in different programmes (ANECA, ACSUG, AVAP, UNIBASC, ANEP, AGAUR and AEI). Her research interests focus on teacher training and counselling in education, ICT integration and innovation and improvement of teaching. She is the director of the EIRA research group at the UDC since its creation in 2006.
Further information available here: https://pdi.udc.es/es/File/Pdi/DC5AF
Prof. José Juan Pazos Arias
Tecnologías digitales, educación y desarrollo sostenible
Español
Tecnologías digitales, educación y desarrollo sostenible
Los Objetivos de Desarrollo Sostenible (en adelante, ODS) constituyen un programa muy ambicioso suscrito por 193 países en 2015. Este programa establece 17 metas, que se deberían alcanzar en 2030, y que se pueden resumir en tres grandes objetivos: erradicar la extrema pobreza, combatir la desigualdad, y solucionar el cambio climático. Las TICs juegan un papel clave para la consecución de cada uno de estos objetivos. En este contexto, esta presentación se centrará en el papel de las TIC para la consecución del cuarto de estos objetivos: garantizar una educación de calidad inclusiva y equitativa, y promover las facilidades de aprendizaje permanente para todos.
Las TIC no tienen fronteras y permiten el acceso a contenidos formativos en cualquier momento y lugar. Su rápida expansión e implantación facilitan la educación a todos los niveles a zonas con pocos recursos. Una educación de calidad debe producir unos resultados educativos que satisfagan los requisitos y expectativas de la sociedad. El actual modelo educativo está en discusión, cuestionándose el paradigma educativo caracterizado por la entrega de un conjunto fijo de contenidos a un conjunto de estudiantes, mediante un conjunto de profesores que transmiten conocimiento a un ritmo fijo para todos los estudiantes. Las principales razones que cuestionan este modelo son la dificultad para acertar con los contenidos que se deben transmitir -existen serias dudas que la formación que se ofrece hoy pueda ser útil para toda la vida laboral de una persona- y también que el ritmo fijo se pueda adaptar a las capacidades de todos los estudiantes.
La velocidad de crecimiento del conocimiento hace inútil una formación centrada en aprender o capturar (mucho menos en memorizar) todo el conocimiento disponible, aunque sea en un ámbito determinado. Además, aunque esto fuera posible, las ventajas de hacer este esfuerzo serían efímeras. Las TIC ponen a disposición este conocimiento a través de las redes, posibilitando que cualquier persona pueda acceder a él para aprenderlo, cuestionarlo o generar nuevo conocimiento. Este hecho hace necesario que la formación se base en mayor medida en explorar, procesar, crear y compartir este conocimiento, y no en memorizarlo. Por otro lado, la educación debe ser inclusiva y equitativa, promoviendo las facilidades de aprendizaje permanente para todos. A este respecto, la UNESCO define la educación inclusiva como el proceso de identificar y responder a la diversidad de las necesidades de todos los estudiantes a través de la mayor participación en el aprendizaje, las culturas y las comunidades, y reduciendo la exclusión en la educación. Por tanto, una educación inclusiva debe tener en cuenta las características, intereses, capacidades y necesidades de aprendizaje distintos. En consecuencia, los sistemas educativos deben poder dar respuesta a la diversidad de los estudiantes.
Mediante el empleo de las TIC es posible también ofrecer una respuesta adecuada a las diferentes necesidades formativas derivadas de la amplia diversidad de estudiantes consiguiendo una educación inclusiva y equitativa. Así, es posible diseñar un proceso formativo personalizado para las necesidades particulares de cada estudiante, reutilizando y adaptando recursos formativos disponibles.
José Juan Pazos Arias es miembro superior del IEE, Doctor en Informática (Universidad Politécnica de Madrid) y ex-subdirector de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación, así como del Departamento de Ingeniería Telemática (Universidad de Vigo), el Dr. Pazos Arias es Catedrático de Ingeniería Telemática y Director del Área de Nuevas Tecnologías (Universidad de Vigo), fundador y Director del Grupo de Investigación de Servicios de Excelencia Estratégica de la Sociedad de la Información de Galicia y Académico Numerario de la Real Academia de Ciencias de Galicia. Su actividad investigadora se centra en el desarrollo de tecnologías transversales con las que hacer un uso eficaz del creciente volumen de información generada y disponible online, en numerosos dominios de aplicación de las TIC. Además de dirigir 9 tesis doctorales, escribió más de 200 artículos en revistas internacionales, congresos y libros, lideró y participó en numerosos proyectos de investigación nacionales e internacionales (Programa H2020 de la UE, 7º Programa Marco de la UE, Programa de la convocatoria Erasmus+). Además, el Dr. Pazos Arias ha participado en más de 30 contratos de transferencia de tecnología y 17 contratos para cursos de formación.
Más información disponible aquí:
http://gssi.det.uvigo.es/index.php?option=com_jresearch&view=member&task=show&id=2&Itemid=109
English
Digital Techolologies, Education and Sustainable Development
The Sustainable Development Goals (SDGs) are a very ambitious programme signed by 193 countries in 2015. This programme establishes 17 goals to be achieved by 2030, which can be summarised in three main objectives: eradicating extreme poverty, combating inequality, and solving climate change. ICTs play a key role in achieving each of these goals. In this context, this presentation will focus on the role of ICTs in achieving the fourth of the above goals: ensuring inclusive and equitable quality education and promoting lifelong learning facilities for all.
ICTs are borderless and allow access to learning content anytime, anywhere. Their rapid expansion and deployment facilitate education at all levels in resource-poor areas. Quality education must produce educational outcomes that meet society’s requirements and expectations. The current educational model is under discussion, questioning the educational paradigm characterised by the delivery of a fixed set of content to a set of students, through a set of teachers who transmit knowledge at a fixed pace to all students. The main reasons for questioning this model are the difficulty of getting the content right – there are serious doubts that the training offered today can be useful for a person’s entire working life – and also that the established pace of learning can be adapted to the abilities of all students. The speed at which knowledge is growing makes useless the training that focuses on learning or capturing (let alone memorising) all the knowledge available, even in a given field. Moreover, even if this was possible, the benefits of making this effort would be short-lived. ICTs facilitate this knowledge through networks, making it possible for anyone to access it in order to learn it, question it or generate new knowledge. This fact makes it necessary for education to be based to a greater extent on exploring, processing, creating, and sharing this knowledge, and not on memorising it. On the other hand, education must be inclusive and equitable, promoting lifelong learning facilities for all. In this regard, UNESCO defines inclusive education as the process of identifying and responding to the diversity of needs of all learners through increasing participation in learning, cultures and communities, and reducing exclusion in education. Inclusive education must therefore consider different characteristics, interests, abilities and learning needs so that education systems can respond to the diversity of learners.
Through the use of ICTs, it is also possible to provide an adequate response to the different learning needs arising from the wide diversity of learners in order to achieve an inclusive and equitable education. Thus, it is possible to design a personalised learning process for the particular needs of each student, reusing and adapting available learning resources.
José Juan Pazos Arias is senior IEE Member, Ph.D. in Computer Science (Polytechnic University of Madrid) and former deputy director of the School of Telecommunications Engineering, as well as of the Department of Telematics Engineering (University of Vigo), Dr Pazos Arias is Professor of Telematics Engineering and Director of the New Technologies Area (University of Vigo), founder and Director of Galician R&D Strategic Excellence Services for Information Society Research Group and Numerary Academician of the Royal Academy of Sciences of Galicia. His research activity focuses on the development of transversal technologies with which to make an effective use of the growing volume of information generated and available online, in numerous domains of ICT application. In addition to supervising 9 doctoral theses, he wrote more than 200 articles in international journals, conferences and books, and he led or participated in many research (inter)national projects (EU H2020 Program, 7th EU Framework Program, Erasmus+ call Program). Dr Pazos Arias has also participated in more than 30 technology transfer contracts and 17 contracts for training courses.
Further information available here:
http://gssi.det.uvigo.es/index.php?option=com_jresearch&view=member&task=show&id=2&Itemid=109
Digital Environments & Literacies: Design, Testing & Evaluation
Entornos digitales y alfabetizaciones: Diseño, testeo y evaluación
Dr Manuel Caeiro Rodríguez
Presencia virtual en entornos digitales de aprendizaje híbrido en la enseñanza superior
Español
Presencia virtual en entornos digitales de aprendizaje híbrido en la enseñanza superior
Uno de los mayores retos de la era Covid-19 ha sido la continuidad del aprendizaje en contextos educativos formales. Millones de estudiantes de educación superior se vieron obligados a abandonar las universidades de todo el mundo a causa de la pandemia, dedicándose al aprendizaje electrónico en lugar de la enseñanza presencial. La continuación de la oferta educativa era imperativa, ya que toda una generación de jóvenes corre el peligro de que se les ofrezcan experiencias de aprendizaje inferiores, con efectos perjudiciales para su propio desarrollo y para la sociedad en su conjunto. En este entorno, el eLearning ha surgido como una posible solución. Aunque el eLearning ofrece ventajas en cuanto a la retención de conocimientos, no es deseable renunciar por completo a la enseñanza en clase y a las oportunidades de colaboración, ya que priva a los alumnos del aspecto social de la educación. La incertidumbre introducida por la pandemia de Covid- 19 puso de manifiesto la necesidad de desarrollar modelos educativos alternativos y combinados que faciliten la interacción virtual para complementar la presencia física. El aprendizaje integrado puede enriquecerse significativamente con una tecnología que simule la comunicación cara a cara y promueva el trabajo en común en cualquier momento y lugar.
Aunque existen servicios de eLearning que permiten acceder a contenidos digitales tradicionales y estáticos, como texto, imágenes y vídeo, muchos de ellos no consiguen que los estudiantes participen en un trabajo en equipo altamente interactivo que simule la colaboración en grupo en el aula. A través de la mayoría de las plataformas de eLearning disponibles, los estudiantes pueden revisar el contenido de forma pasiva o colaborar a través de servicios asíncronos como foros o chats que no pueden sustituir eficazmente la colaboración presencial debido al tiempo que transcurre entre las respuestas y las reacciones de los estudiantes.
En este contexto, el proyecto VIE Erasmus+ pretende diseñar e implementar una plataforma digital de aprendizaje colaborativo altamente interactiva que mejore la presencia virtual de estudiantes y profesores. VIE prevé un entorno de trabajo digital a través del cual los estudiantes diseñarán soluciones a los retos de aprendizaje a través de una lluvia de ideas y una síntesis basada en las ideas de los demás. La idea clave es simular la forma en que los estudiantes trabajan juntos en un aula para el diseño de soluciones tomando notas en una pizarra común que todos pueden ver y actualizar al mismo tiempo. Otras características a explorar en esta solución son: la presencia de avatares mediante la cual los participantes podrán reconocer a los miembros de su equipo en el entorno digital; el intercambio de ideas en forma de bloques de construcción que todos pueden ver, revisar, editar y combinar simultáneamente para construir una solución más amplia a partir de contribuciones más pequeñas; y la organización del proyecto que permite la gestión eficaz y la priorización de las tareas de una manera visual y atractiva.
Manuel Caeiro Rodríguez es profesor contratado doctor de la Universidad de Vigo. Imparte clases de programación informática, ingeniería del software y arquitectura de computadores. Sus intereses de investigación incluyen tecnologías y estándares de e-learning, Recursos Educativos Abiertos, Innovación Educativa, CSCL y sistemas basados en procesos. En 2007 terminó su doctorado sobre Lenguajes de Modelado Educativo. Ha recibido varios premios del W3C, del NAE CASEE y del IEEE Spanish Chapter of the Education Society a la mejor tesis doctoral. Ha realizado estancias de investigación en Portugal, Francia, Hungría y Japón. Ha sido presidente del Capítulo Español de la Sociedad de Educación del IEEE (2018-2019).
Web: http://gist.det.uvigo.es/~mcaeiro/
English
Virtual Presence in Higher Education Hybrid Learning Digital Environments
One of the biggest challenges in the Covid-19 era has been the seamless continuation of learning in formal educational contexts. Millions of higher education students were forced out of universities worldwide because of the pandemic, engaging in eLearning instead of in-class instruction. The continuation of educational offerings was imperative as a whole young generation is in danger of being offered subpar learning experiences with detrimental effects to their own development and society as a whole. In this environment, eLearning has emerged as a potential solution. While eLearning offers benefits in terms of knowledge retention completely foregoing in-class instruction and collaboration opportunities is not desirable as it deprives learners from the social aspect of education. The uncertainty introduced by the Covid- 19 pandemic highlighted the need for the development of alternative, blended educational models that facilitate virtual interaction to complement physical presence. Integrated learning may be significantly enriched by technology that simulates face to face communication and promotes coworking anywhere, anytime.
While eLearning services do exist that allow access to traditional, static digital content such as text, images, and video many of them fail to engage students in highly interactive teamwork that simulates classroom group collaboration. Through most available eLearning platforms students can passively review content or collaborate through asynchronous services such as forums or chats that cannot effectively replace face to face collaboration due to the time lag between student responses and reactions.
In this context, the VIE Erasmus+ project aims to design and implement a highly interactive digital collaborative learning platform that will improve the virtual presence of students and teachers. VIE envisions a digital work environment through which students will design solutions to learning challenges through brainstorming and synthesizing by building on each other’s ideas. The key idea is to simulate the way that students work together in a classroom towards solution design by taking notes on a common blackboard that all can see and update at the same time. Some other features to explore on this solution are avatar presence through which participants will be able to recognize their team members in the digital environment; sharing of ideas in the form of building blocks that all can see, review, edit, and combine simultaneously towards building a larger solution from smaller contributions; and project organization that allows the effective management and prioritization of tasks in a visual and engaging manner.
Manuel Caeiro Rodríguez is lecturer at the University of Vigo. He teaches computer programming, software engineering, and computer architecture. His research interests include e-learning technologies and standards, Open Educational Resources, Educational Innovation, CSCL, and process-based systems. In 2007 he finished his PhD about Educational Modelling Languages. He had received several awards from the W3C, NAE CASEE new faculty fellows, and the IEEE Spanish Chapter of the Education Society to the best Ph.D. thesis. He has performed research stays in Portugal, France, Hungary, and Japan. He has served as President of the Spanish Chapter of the IEEE Education Society (2018-2019).
Web: http://gist.det.uvigo.es/~mcaeiro/
Dr Carina Soledad González González
Gamificación y aprendizaje inmersivo en entornos virtuales de aprendizaje con RA/RV
Español
Gamificación y aprendizaje inmersivo en entornos virtuales de aprendizaje con RA/RV
En esta ponencia se describirán los principios de diseño de la gamificación como estrategias de enseñanza-aprendizaje y como base para proporcionar experiencias de aprendizaje inmersivas significativas.
También se presentará la relación entre la neuroeducación, el aprendizaje inmersivo y la gamificación. Se presentará además una experiencia de aprendizaje inmersivo en entornos virtuales de aprendizaje, como ejemplo práctico de aplicación de dichos elementos de gamificación y utilización de herramientas de realidad virtual y aumentada para la creación de entornos educativos inmersivos
Carina González (Senior Member, IEEE) se doctoró en Física e Informática por la Universidad de La Laguna (ULL) (2001) y en Ciencias Sociales y Educación por la Universidad de Huelva (2020). Actualmente es Catedrática de Universidad en el Departamento de Ingeniería Informática de la ULL. Sus intereses de investigación incluyen la aplicación de técnicas de IA y HCI, interfaces adaptativas y videojuegos en educación, mejores prácticas de e-learning y sistemas LMS. Es Editoria Jefe de IEEE RITA y editora asociada del IEEE Transactions on Education.
Web: https://carinagonzalez.es
English
Gamification and immersive learning in virtual learning environments with AR/VR
This paper will describe the design principles of gamification as a teaching-learning strategy and as a basis for providing meaningful immersive learning experiences.
The relationship between neuroeducation, immersive learning and gamification will also be presented. An immersive learning experience in virtual learning environments will also be presented as a practical example of the application of these gamification elements and the use of virtual and augmented reality tools for the creation of immersive educational environments.
Carina González (Senior Member, IEEE) received her PhD in Physics and Computer Science from the University of La Laguna (ULL) (2001) and in Social Sciences and Education from the University of Huelva (2020). She is currently a Full Professor in the Department of Computer Engineering at the ULL. Her research interests include the application of AI and HCI techniques, adaptive interfaces and video games in education, e-learning best practices and LMS systems. She is Editor-in-Chief of IEEE RITA and Associate Editor of IEEE Transactions on Education.
Web: https://carinagonzalez.es
Dr José Carlos López Ardao
La gamificación en la enseñanza del inglés como segunda lengua (ESL)
Español
La gamificación en la enseñanza del inglés como segunda lengua (ESL)
La gamificación consiste en el empleo de la forma de pensar del jugador (game thinking) y de las mecánicas y dinámicas del juego en entornos y aplicaciones no lúdicas, como es el caso de la educación, con el fin de potenciar la motivación, el esfuerzo, la dedicación y la satisfacción de los estudiantes.
Se ha demostrado que la gamificación puede aumentar la motivación y el aprendizaje de los estudiantes. Aunque hay algunos estudios que muestran resultados contradictorios, son muchos los que han demostrado los beneficios de la gamificación en entornos educativos, apuntando que el éxito puede depender de los contenidos, de las actividades propuestas, y de otros factores externos, pero sobre el éxito depende del adecuado diseño e implementación de la arquitectura de gamificación.
En este trabajo se dan las claves para el adecuado diseño instruccional de una propuesta de gamificación para educación, centrada en este caso en la enseñanza del inglés como segunda lengua.
José Carlos López Ardao es doctor Ingeniero de Telecomunicación y Profesor Titular de Universidad en la Escuela de Ingeniería de Telecomunicación de la Universidad de Vigo. Su campo de investigación estuvo siempre relacionado con las redes de ordenadores, en el que tiene escrito numerosos trabajos de investigación en revistas de prestigio internacional. Pero en los últimos 12 años empezó a trabajar e investigar y publicar trabajos también en el ámbito de la innovación educativa y, de manera más concreta, en la aplicación de las redes sociales, la gamificación y el modelo de aula invertida en la docencia. Por otra parte, ha impartido, e imparte en la actualidad, numerosos cursos de formación a profesorado en los citados ámbitos.
Web: https://netlab.det.uvigo.es/jardao
English
Gamification in the Teaching of English as a Second Language (ESL)
Gamification is the use of game thinking and game mechanics and dynamics in non-game environments and applications, such as education, in order to enhance student motivation, effort, dedication and satisfaction.
It has been shown that gamification can increase student motivation and learning. Although there are some studies that show contradictory results, there are many studies that have demonstrated the benefits of gamification in educational environments, pointing out that success may depend on the content, the proposed activities, and other external factors, but success depends on the proper design and implementation of the gamification architecture.
This paper provides the keys to the proper instructional design of a gamification proposal for education, focusing in this case on the teaching of English as a second language.
José Carlos López Ardao holds a PhD in Telecommunications Engineering and tenured lecturer at the School of Telecommunications Engineering of the University of Vigo. His field of research has always been related to computer networks, in which he has written numerous research papers in prestigious international journals. But in the last 12 years he started to work and research and publish papers also in the field of educational innovation and, more specifically, in the application of social networks, gamification and the flipped classroom model in teaching. On the other hand, he has taught, and currently teaches, numerous teacher training courses in the aforementioned areas.
Web: https://netlab.det.uvigo.es/jardao
Dr Johannes Graën
Using Parallel Corpora for Generating Language Learning Exercises — Challenges and Pitfalls
English
Using Parallel Corpora for Generating Language Learning Exercises — Challenges and Pitfalls
Corpora have proven to be a useful resource for autonomous language learning (see Cobb and Boulton, 2015). The term “data-driven learning” (DDL) is used in this context to refer to learners exploring authentic language examples and, by doing so, proving their respective assumptions about the language in question true or false. This approach, also referred to as “discovery learning”, fosters incidental learning alongside intentionally searching the answer to a particular information need.
Most experiments with DDL described in literature assume monolingual corpora and concordancers as tools (e.g., Meunier 2011). Parallel corpora have seen an increasing use in applications of manifold kinds over the past decades. Initially used for the statistical approaches of natural language processing (NLP) such as machine translation or bilingual term extraction, a large number of other use cases have emerged (Graën, 2018). Parallel corpora are particularly well suited for language learners as they typically comprise professional translations (Buyse & Verlinde, 2013).
One option for teaching languages by means of information and communication technology (ICT) is to instruct learners on the use of use existing tools, which are often freely available. Some of those tools make higher demands on their users and require prior knowledge about linguistic concept from the learners (Cruz Piñol, 2015). While learners might already be acquainted with search tools of any kind, expressing their linguistic information needs by means of sophisticated search queries poses a challenge for the learners (Boulton 2017).
Another difficulty that learners will encounter when working with real-world examples are occurrences of lexical items or grammatical constructions beyond their respective level. In other occasions, an already known lexical item might be used to express a different, less frequent sense, hampering comprehension.
By means of NLP methods for corpus annotation and filtering, we work toward a selection of the most suited examples from corpora, with a particular learner and learning objective in mind (Alfter & Graën, 2019; Zanetti et al., 2021). As all language models used in NLP imply statistical errors, we can never be completely certain when assessing automatically generated exercises. One countermove is to have the learners explore aggregated results (Graën & Schneider, 2020). Language learning exercises, however, require actual examples of language use. The advantage of parallel corpora as source for those exercises is that we can integrate the results of processing both languages individually and jointly (Graën & Schneider, 2017; Schneider & Graën, 2018).
References
Alfter, D., Graën, J. (2019). Interconnecting lexical resources and word alignment: How do learners get on with particle verbs? Proceedings of the 22nd Nordic Conference of Computational Linguistics (NODALIDA), 321–326.
Boulton, A. (2017). Data-Driven Learning and Language Pedagogy. Language, Education and Technology, 1–12.
Buyse, K., Verlinde, S. (2013). Possible effects of free online data driven lexicographic instruments on foreign language learning: The case of Linguee and the interactive language toolbox. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 95, 507–512.
Cruz Piñol, M. (2015). Léxico y ELE: enseñanza/aprendizaje con tecnologías. Journal of Spanish Language Teaching, 2, 165–179.
Cobb, T., Boulton, A. (2015). Classroom applications of corpus analysis. In D. Biber & R. Reppen (Eds.), The Cambridge Handbook of English Corpus Linguistics (pp. 478–497). Cambridge University Press.
Graën, J. (2018). Exploiting Alignment in Multiparallel Corpora for Applications in Linguistics and Language Learning. University of Zurich.
Graën, J., Schneider, G. (2017). Crossing the Border Twice: Reimporting Prepositions to Alleviate L1-Specific Transfer Errors. Proceedings of the Joint 6th Workshop on NLP for Computer Assisted Language Learning & 2nd Workshop on NLP for Research on Language Acquisition, 18–26.
Schneider, G., Graën, J. (2018). NLP Corpus Observatory – Looking for Constellations in Parallel Corpora to Improve Learners’ Collocational Skills. Proceedings of the 7th Workshop on NLP for Computer Assisted Language Learning at SLTC 2018 (NLP4CALL), 69–78.
Graën, J., Schneider, G. (2020). Exploiting Multiparallel Corpora as a Measure for Semantic Relatedness to Support Language Learners. In D. Levey (Ed.), Strategies and Analyses of Language and Communication in Multilingual and International Contexts (pp. 153–167). Cambridge Scholars Publishing.
Zanetti, A., Volodina, E., Graën, J. (2021). Automatic Generation of Exercises for Second Language Learning from Parallel Corpus Data. International Journal of TESOL Studies, 3, 55–71.
Johannes Graën developed methods for compiling, annotating and aligning parallel corpora for his PhD in Computational Linguistics at the University of Zurich. One of his areas of interest has always been the practical application of the corpus data obtained, in particular the comparative use in linguistic research and language learning. He further investigated the topic of computer-assisted language learning at the University of Gothenburg in Sweden and Pompeu Fabra University in Spain holding a research grant from the Swiss National Science Foundation. In 2020, he started heading the Language Technology Group at the newly created Linguistic Research Infrastructure at the University of Zurich.
Español
Uso de corpus paralelos para generar ejercicios de aprendizaje de idiomas: desafíos y dificultades
Los corpus han demostrado ser un recurso útil para el aprendizaje autónomo de idiomas (ver (Cobb y Boulton, 2015). El término “aprendizaje basado en datos” (ABD) se utiliza en este contexto para referirse a los estudiantes que exploran ejemplos auténticos del idioma y, al hacerlo, demuestran si sus respectivas suposiciones sobre el idioma en cuestión son verdaderas o falsas. Este enfoque, también conocido como “aprendizaje por descubrimiento”, fomenta el aprendizaje incidental junto con la búsqueda intencional de la respuesta a una necesidad de información particular.
La mayoría de los experimentos con ABD descritos en la literatura asumen corpus monolingües y concordanciadores como herramientas (por ejemplo, (Meunier 2011)). Los corpus paralelos han visto un uso creciente en aplicaciones de múltiples tipos en las últimas décadas. Inicialmente utilizado para los enfoques estadísticos del procesamiento del lenguaje natural (PLN), como la traducción automática o la extracción de términos bilingües, han surgido un gran número de otros casos de uso (Graën, 2018). Los corpus paralelos son particularmente adecuados para los estudiantes de idiomas, ya que generalmente implican traducciones profesionales (Buyse y Verlinde, 2013).
Una opción para la enseñanza de idiomas por medio de la tecnología de la información y la comunicación (TIC) es instruir a los alumnos sobre el uso de las herramientas existentes, que a menudo están disponibles de forma gratuita. Algunas de esas herramientas exigen más a sus usuarios y requieren conocimientos previos sobre el concepto lingüístico por parte de los educandos (Cruz Piñol, 2015). Si bien es posible que los estudiantes ya estén familiarizados con las herramientas de búsqueda de cualquier tipo, expresar sus necesidades de información lingüística mediante consultas de búsqueda sofisticadas plantea un desafío para los estudiantes (Boulton 2017).
Otra dificultad que los estudiantes encontrarán cuando trabajen con ejemplos del mundo real son las ocurrencias de elementos léxicos o construcciones gramaticales más allá de su nivel respectivo. En otras ocasiones, un elemento léxico ya conocido podría usarse para expresar un sentido diferente y menos frecuente, dificultando la comprensión.
Mediante métodos de PNL para la anotación y filtrado de corpus, trabajamos hacia una selección de los ejemplos más adecuados de los corpus, con un alumno particular y un objetivo de aprendizaje en mente (Alfter & Graën, 2019; Zanetti et al., 2021). Como todos los modelos de lenguaje utilizados en la PNL implican errores estadísticos, nunca podemos estar completamente seguros al evaluar los ejercicios generados automáticamente. Un contra movimiento es hacer que los estudiantes exploren los resultados agregados (Graën y Schneider, 2020). Los ejercicios de aprendizaje de idiomas, sin embargo, requieren ejemplos reales de uso del idioma. La ventaja de los corpus paralelos como fuente para esos ejercicios es que podemos integrar los resultados del procesamiento de ambos lenguajes de forma individual y conjunta (Graën & Schneider, 2017; Schneider & Graën, 2018).
Referencias
Alfter, D., Graën, J. (2019). Interconnecting lexical resources and word alignment: How do learners get on with particle verbs? Proceedings of the 22nd Nordic Conference of Computational Linguistics (NODALIDA), 321–326.
Boulton, A. (2017). Data-Driven Learning and Language Pedagogy. Language, Education and Technology, 1–12.
Buyse, K., Verlinde, S. (2013). Possible effects of free online data driven lexicographic instruments on foreign language learning: The case of Linguee and the interactive language toolbox. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 95, 507–512.
Cruz Piñol, M. (2015). Léxico y ELE: enseñanza/aprendizaje con tecnologías. Journal of Spanish Language Teaching, 2, 165–179.
Cobb, T., Boulton, A. (2015). Classroom applications of corpus analysis. In D. Biber & R. Reppen (Eds.), The Cambridge Handbook of English Corpus Linguistics (pp. 478–497). Cambridge University Press.
Graën, J. (2018). Exploiting Alignment in Multiparallel Corpora for Applications in Linguistics and Language Learning. University of Zurich.
Graën, J., Schneider, G. (2017). Crossing the Border Twice: Reimporting Prepositions to Alleviate L1-Specific Transfer Errors. Proceedings of the Joint 6th Workshop on NLP for Computer Assisted Language Learning & 2nd Workshop on NLP for Research on Language Acquisition, 18–26.
Schneider, G., Graën, J. (2018). NLP Corpus Observatory – Looking for Constellations in Parallel Corpora to Improve Learners’ Collocational Skills. Proceedings of the 7th Workshop on NLP for Computer Assisted Language Learning at SLTC 2018 (NLP4CALL), 69–78.
Graën, J., Schneider, G. (2020). Exploiting Multiparallel Corpora as a Measure for Semantic Relatedness to Support Language Learners. In D. Levey (Ed.), Strategies and Analyses of Language and Communication in Multilingual and International Contexts (pp. 153–167). Cambridge Scholars Publishing.
Zanetti, A., Volodina, E., Graën, J. (2021). Automatic Generation of Exercises for Second Language Learning from Parallel Corpus Data. International Journal of TESOL Studies, 3, 55–71.
Johannes Graën desarrolló métodos para compilar, anotar y alinear corpus paralelos para su doctorado en Lingüística Computacional en la Universidad de Zúrich. Una de sus áreas de interés ha sido siempre la aplicación práctica de los datos de los corpus obtenidos, en particular el uso comparativo en la investigación lingüística y el aprendizaje de idiomas. Graën investigó el tema del aprendizaje de idiomas asistido por ordenador en la Universidad de Gotemburgo en Suecia y la Universidad Pompeu Fabra en España con una beca de investigación de la Fundación Nacional Suiza para la Ciencia. científica suiza. En 2020, comenzó a dirigir el Grupo de Tecnología del Lenguaje en la recién creada Infraestructura de Investigación Lingüística de la Universidad de Zúrich.
Prof. Irene Doval Reixa
PaEnS: A Bilingual Parallel Corpus Spanish<>English
English
PaEnS: A Bilingual Parallel Corpus Spanish<>English
Aligned parallel corpora are very important linguistic resources. By fulfilling certain criteria they become multifunctional tools suitable for a wide range of users, such as translators, language learners, researchers, and they are essential in many text processing tasks such as machine translation, word sense disambiguation, dictionary compilation, etc.
The current paper presents the corpus PaEnS (https://www.corpuspages.eu/corpuspaens), a bilingual parallel corpus Spanish/English consisting of a collection of contemporary texts in English and Spanish together with their translations into the other language. It contains so far more than 110 million words and is online freely available.
In order to meet the specific needs of the mentioned groups of users, the issues that were taken into account for the design of the corpus are explained first, such as type of texts, domains, regional language variety or quality and direction of translation. Then the compilation process of the corpus is described: manual preparation of the texts, mark-up and annotation of the metadata. Further the process of sentence segmentation and alignment as well as the manual review of the alignment are described and finally the next steps of future work are outlined.
Irene Doval studied Classical Philology at the University of Santiago de Compostela and German Studies at the University of Salamanca, where she presented her doctoral thesis on the topic “Language Purification in Germany from 1871 to 1945”. Since 1999 she has been Professor of German Linguistics at the University of Santiago de Compostela. Her research areas are German Syntax, Contrastive Linguistics, Spatial relations, and corpus linguistics. On these fields she has authored numerous publications. Since 2013 he has been leading an ongoing major project, PaCorES, Parallel Corpora Spanish, devoted to collect a series of bilingual parallel corpora with Spanish as the central language. They are designed as multifunctional resources for multiple purposes such as general research in contrastive linguistics, translation studies and bilingual lexicography, as well as the supply of authentic teaching materials and exercises and training data to machine translation systems. So far the following corpora have been created: the German/Spanish parallel Corpus, PaGeS (www.corpuspages.eu) and the English/Spanish parallel corpus, PaEnS (www.corpuspages.eu/corpuspaens) and constitute the largest online existing bilingual parallel corpora for these language pairs.
Español
PaEnS: Corpus Paralelo Bilingüe Español<>Inglés
Los corpus paralelos alineados son recursos lingüísticos muy importantes. Al cumplir ciertos criterios, se convierten en herramientas multifuncionales aptas para un amplio abanico de usuarios, como traductores, estudiantes de idiomas, investigadores, y son esenciales en muchas tareas de procesamiento de textos, como la traducción automática, la desambiguación del sentido de las palabras, la compilación de diccionarios, etc.
El presente trabajo presenta el corpus PaEnS (https://www.corpuspages.eu/corpuspaens), un corpus paralelo bilingüe español/inglés que consiste en una colección de textos contemporáneos en inglés y español junto con sus traducciones al otro idioma. Contiene hasta ahora más de 110 millones de palabras y está disponible en línea de forma gratuita.
Con el fin de satisfacer las necesidades específicas de los grupos de usuarios mencionados, se explican en primer lugar las cuestiones que se han tenido en cuenta para el diseño del corpus, como el tipo de textos, los dominios, la variedad lingüística regional o la calidad y dirección de la traducción. A continuación, se describe el proceso de compilación del corpus: preparación manual de los textos, marcado y anotación de los metadatos. Además, se describe el proceso de segmentación y alineación de oraciones, así como la revisión manual de la alineación y, por último, se indican los próximos pasos para trabajos futuros.
Irene Doval estudió Filología Clásica en la Universidad de Santiago de Compostela y Filología Alemana en la Universidad de Salamanca, donde presentó su tesis doctoral sobre el tema “La depuración lingüística en Alemania de 1871 a 1945”. Desde 1999 es profesora de Lingüística Alemana en la Universidad de Santiago de Compostela. Sus áreas de investigación son la sintaxis alemana, la lingüística contrastiva, las relaciones espaciales y la lingüística de corpus. Sobre estos campos es autora de numerosas publicaciones. Desde 2013 dirige un importante proyecto en curso, PaCorES, Parallel Corpora Spanish, dedicado a recopilar una serie de corpus paralelos bilingües con el español como lengua central. Están concebidos como recursos multifuncionales para múltiples fines, como la investigación general en lingüística contrastiva, los estudios de traducción y la lexicografía bilingüe, así como el aporte de materiales docentes y ejercicios originales y también datos de entrenamiento para los sistemas de traducción automática. Hasta ahora se han creado los siguientes corpus: el corpus paralelo alemán/español, PaGeS (www.corpuspages.eu) y el corpus paralelo inglés/español, PaEnS (www.corpuspages.eu/corpuspaens) y constituyen los mayores corpus paralelos bilingües en línea existentes para estas dos lenguas.
Prof. Gaëtanelle Gilquin
Using the tools of Screencasting and Keylogging for Formative and Summative Assessment of L2 Writing
English
Using the tools of Screencasting and Keylogging for Formative and Summative Assessment of L2 Writing
Pedagogical approaches to writing in a second/foreign language (L2) have often focused on the finished product, i.e., the final text as it is submitted by the learner. While many interesting insights can be gained from these texts, they only show the tip of the iceberg. All the different steps that have led to the finished product, including the many revisions that are usually part of the process of writing a text, are indeed kept hidden (at least if the text has been typed, which is now becoming the default case in many pedagogical situations).
Digital technologies like screencasting and keylogging, however, by recording the screen and keyboard activity during a writing task, now make it possible to shift the focus from the product to the process and thus reveal the whole iceberg. The value of such process data will be illustrated with examples taken from a digital archive called the Process Corpus of English in Education (PROCEED; Gilquin 2022). This corpus includes screencast videos (recorded by means of OBS Studio) and keystroke logs (recorded by means of Inputlog; Leijten & Van Waes 2013) based on writing tasks carried out by intermediate learners of English as a foreign language (EFL).
The presentation will focus on the use of these data for formative and summative assessment. In formative assessment, i.e., assessment for learning, learners can be required to observe their own process data so that they become aware of what their writing process looks like. They can also compare their data with those of their peers, to situate themselves among the group, as well as with the data of model writers, to help them identify successful writing strategies.
As for summative assessment, i.e., assessment of learning, it will be argued that the writing process should be taken into account, in the same way as the assessment of speech takes fluency into account. This could involve the frequency and location of pauses or the use of online resources. A corpus such as PROCEED could be exploited to determine the typical writing behaviour of learners at a given proficiency level (for example, in terms of pausing time or number of revisions) and to set this as the expected standard. This corpus-derived standard could then help assess learners’ writing process empirically.
The presentation will end with a discussion of how the addition of a writing process dimension could ultimately help improve writing skills in EFL.
References
Gilquin, G. (2022). The Process Corpus of English in Education: Going beyond the written text. Research in Corpus Linguistics, 10 (1), 31-44. http://ricl.aelinco.es/first-view/174-Article%20Text-1066-1-10-20210407.pdf
Leijten, M., Van Waes, L. (2013). Keystroke logging in writing research: Using Inputlog to analyze and visualize writing processes. Written Communication, 30 (3), 358-392.
Gaëtanelle Gilquin is a professor of English language and linguistics at the University of Louvain, Belgium. Her research interests include learner corpus research, cognitive linguistics and the L2 writing process. She is one of the editors of the Cambridge Handbook of Learner Corpus Research and the director of the New Englishes Student Interviews corpus and the Process Corpus of English in Education.
Website: https://perso.uclouvain.be/gaetanelle.gilquin/
Español
Uso de las herramientas de screencasting y keylogging para la evaluación formativa y sumativa de la escritura en L2
Los enfoques pedagógicos de la escritura en una segunda lengua o lengua extranjera (L2) se han centrado a menudo en el producto final, es decir, en el texto definitivo presentado por el alumno. Si bien es cierto que se pueden obtener muchas ideas interesantes de estos textos, sólo muestran la punta del iceberg. Todos los distintos pasos que han llevado al producto final, incluidas las numerosas revisiones que suelen formar parte del proceso de escritura de un texto, se mantienen ciertamente ocultos (al menos si el texto ha sido tecleado, lo que se está convirtiendo en el caso por defecto en muchas situaciones pedagógicas).
Sin embargo, las tecnologías digitales como el screencasting y el keylogging, al registrar la actividad de la pantalla y el teclado durante una tarea de escritura, permiten ahora desplazar el foco de atención del producto al proceso y revelar así todo el iceberg. El valor de estos datos de proceso se ilustrará con ejemplos extraídos de un archivo digital llamado Process Corpus of English in Education (PROCEED; Gilquin 2022). Este corpus incluye vídeos en screencast (grabados mediante OBS Studio) y registros de pulsaciones de teclas (grabados mediante Inputlog; Leijten & Van Waes 2013) basados en tareas de escritura llevadas a cabo por estudiantes intermedios de inglés como lengua extranjera (EFL).
La presentación se centrará en el uso de estos datos para la evaluación formativa y sumativa. En la evaluación formativa, es decir, la evaluación para el aprendizaje, se puede pedir a los alumnos que observen los datos de su propio proceso para que sean conscientes de cómo es su proceso de escritura. También pueden comparar sus datos con los de sus compañeros, para situarse en el grupo, así como con los datos de los escritores modelo, para ayudarles a identificar las estrategias de escritura exitosas.
En cuanto a la evaluación sumativa, es decir, la evaluación del aprendizaje, se argumentará que debería tenerse en cuenta el proceso de escritura, del mismo modo que la evaluación del habla tiene en cuenta la fluidez. Esto podría implicar la frecuencia y la ubicación de las pausas o el uso de recursos en línea. Un corpus como PROCEED podría aprovecharse para determinar el comportamiento típico de escritura de los alumnos en un determinado nivel de competencia (por ejemplo, en términos de tiempo de pausa o número de revisiones) y establecerlo como el estándar esperado. Este estándar derivado del corpus podría entonces ayudar a evaluar empíricamente el proceso de escritura de los alumnos.
La presentación terminará con un debate sobre cómo la incorporación de una dimensión del proceso de escritura podría, en última instancia, ayudar a mejorar las habilidades de escritura en EFL.
Referencias
Gilquin, G. (2022). The Process Corpus of English in Education: Going beyond the written text. Research in Corpus Linguistics, 10 (1), 31-44. http://ricl.aelinco.es/first-view/174-Article%20Text-1066-1-10-20210407.pdf
Leijten, M., Van Waes, L. (2013). Keystroke logging in writing research: Using Inputlog to analyze and visualize writing processes. Written Communication, 30 (3), 358-392.
Gaëtanelle Gilquin es catedrática de lengua y lingüística inglesas en la Universidad de Lovaina (Bélgica). Sus líneas de investigación incluyen corpus de aprendices, lingüística cognitiva y el proceso de escritura L2 (segunda lengua). Es una de las editoras del Cambridge Handbook of Learner Corpus Research y directora del Corpus New Englishes Student Interviews y del Process Corpus of English in Education.
Página web: https://perso.uclouvain.be/gaetanelle.gilquin/
Dr Milagros Torrado Cespón
Dr Inmaculada Clotilde Santos Díaz
Featuring CleverCookie. English Language Resources for Speakers of Spanish
English
Featuring CleverCookie. English Language Resources for Speakers of Spanish
CleverCookie. English Language Resources for Speakers of Spanish (Torrado Cespón, 2021) is an online tool aimed at secondary school students, adults, and Internet users in general, which resulted from the research work done by ENTELEARN at the International University of La Rioja. It is based on the most frequent errors made by university students in online written environments. For this, a forum compilation process began in 2014 to create a learner corpus (Castillo Rodríguez & Díaz Lage, 2015) in which to analyse the most frequent errors.
As revised by Torrado Cespón and Díaz Lage (2022), the objective of CleverCookie is to be a fun, easy and fast tool to solve minor doubts when using written English, especially in online environments, based on a character that comically explains the mentioned doubts. Starting from a main idea of short videos available on YouTube, the user can view them to solve their doubts quickly and enjoyably. The videos are in English and CleverCookie tells a story about the error, inviting you to use its website for more information if necessary. This includes:
- CleverCookie’s notes, with short videos (maximum two and a half minutes) to optimize user attention. This section also includes explanations about the error or revised topic, from historical reasons to curiosities and other information that the learner may find interesting.
- Grammar spot, English and Spanish version, to facilitate understanding for users whose level is not higher than B1. The inclusion of the Spanish version of the grammatical explanations is based on the need for explicit grammatical references in the case of adult learners.
- Simple activities with solutions to review the concepts.
This initial version of CleverCookie has been submitted to evaluation by university students who speak English as a foreign language (N=68) voluntarily and through an online questionnaire. The tool received a positive global assessment of 4.23 points out of 5 on a Likert scale. In a free response section, the most relevant characteristics of CleverCookie were, in order of importance: its ease of use, its visuality and interactivity, its didactic purpose, the short duration of the videos, its playful appearance and its originality. References Castillo Rodríguez, C., Díaz Lage, J. M. (2015) Exploitation of a Learner Corpus: Analysing Openings and Endings in Academic Forums. Opción, extra 6, 192-201. https://www.redalyc.org/pdf/310/31045571012.pdf Torrado Cespón, M. (coord.) (2021) CleverCookie: English language resources for speakers of Spanish. https://www.clevercookie.es/ Torrado Cespón, M., Díaz Lage, J.M. (2022). English Phonetics and Grammar for Speakers of Spanish. EPSS Multimedia Lab and CleverCookie as tools to improve written skills online. Investigaciónes sobre lectura, 17 https://revistas.uma.es/index.php/revistaISL/issue/view/901
Milagros Torrado Cespón holds PhD in English from the Universidade of Santiago de Compostela (2011). Lecturer at Universidad Internacional de La Rioja, where she teaches Intercultural Communication and Language Learning and English Didactics for primary education. Her areas of research range from EFL teaching to cultural studies. She is currently the main researcher in ENTELEARN research group. Coordinator for the CleverCookie. English language resources for speakers of Spanish tool and coauthor of the English Pronunciation for Speakers of Spanish Multimedia Lab. At the present, she is part of five research projects, including two where she is the main researcher. She has published numerous research articles and three books.
Web: https://www.researchgate.net/profile/Milagros-Torrado
Inmaculada Clotilde Santos Díaz holds a PhD in Innovative Educational Politics from the Universidad de Málaga. Former secondary school teacher and coordinator of the programs on Interculturality, School Libraries and Educative Publications at the Consejería de Educación (Andalucía, Spain). Lecturer at Universidad de Málaga where she teaches in the department of didactics. Her main areas of research are applied linguistics to language teaching and teacher training. Author of the book El léxico bilingüe del futuro profesorado (Peter Lang, 2020) and numerous indexed articles and book chapters. She is currently working on two national projects, three European projects, an autonomic project and two university projects. Moreover, she co-edits the journal Investigaciones Sobre Lectura and is the revisor of many other academic journals and conferences.
Web: https://www.researchgate.net/profile/Inmaculada-Santos-Diaz
Español
Presentando CleverCookie. English Language Resources for Speakers of Spanish
CleverCookie. English Language Resources for Speakers of Spanish (Torrado Cespón, 2021) es una herramienta online dirigida a estudiantes de secundaria, adultos y usuarios de internet en general resultado de la investigación del grupo ENTELEARN de la Universidad Internacional de La Rioja. Se basa en los errores más frecuentes cometidos por los estudiantes universitarios en los entornos escritos online. Para esto, se comenzó en 2014 con un proceso de compilación de foros para elaborar un corpus de estudiantes (Castillo Rodríguez & Díaz Lage, 2015) en el que analizar los errores más frecuentes.
Según lo revisado por Torrado Cespón y Díaz Lage (2022), el objetivo de CleverCookie es ser una herramienta divertida, fácil y rápida para solventar pequeñas dudas a la hora de usar el inglés escrito, sobre todo en entornos en línea, basada en un personaje que explica con humor las dudas mencionadas. Partiendo de una idea principal de vídeos cortos disponibles en Youtube, el usuario puede visualizarlos para solucionar sus dudas de forma rápida y amena. Los vídeos están en inglés y CleverCookie va contando una historia sobre el error invitando a recurrir a su página web para ampliar información en caso necesario. Ésta incluye:
- CleverCookie’s notes, con vídeos cortos (máximo dos minutos y medio) para optimizar la atención del usuario. En esta sección se incluyen también explicaciones sobre el error o tema revisado, desde razones históricas a curiosidades y otros datos que el aprendiz puede encontrar interesante.
- Grammar spot, versión en inglés y español, para facilitar el entendimiento a los usuarios cuyo nivel no sea superior a B1. La inclusión de la versión en castellano de las explicaciones gramaticales está basada en la necesidad de referencias gramaticales explícitas en el caso de aprendices adultos.
- Actividades sencillas con soluciones para revisar los conceptos.
Esta versión inicial de CleverCookie ha sido sometida a valoración por parte de alumnos universitarios hablantes de inglés como lengua extranjera (N=68) de forma voluntaria y a través de un cuestionario online. La herramienta recibió una valoración global positiva de 4.23 puntos sobre 5 en una escala de Likert. En un apartado de respuesta libre las características más relevantes de CleverCookie apuntadas, por orden de importancia: su facilidad de uso, su visualidad e interactividad, su propósito didáctico, la corta duración de los vídeos, su apariencia lúdica y su originalidad. References Castillo Rodríguez, C., Díaz Lage, J. M. (2015) Exploitation of a Learner Corpus: Analysing Openings and Endings in Academic Forums. Opción, extra 6, 192-201. https://www.redalyc.org/pdf/310/31045571012.pdf Torrado Cespón, M. (coord.) (2021) CleverCookie: English language resources for speakers of Spanish. https://www.clevercookie.es/ Torrado Cespón, M., Díaz Lage, J.M. (2022). English Phonetics and Grammar for Speakers of Spanish. EPSS Multimedia Lab and CleverCookie as tools to improve written skills online. Investigaciónes sobre lectura, 17 https://revistas.uma.es/index.php/revistaISL/issue/view/901
Milagros Torrado Cespón es doctora en filología inglesa por la Universidade de Santiago de Compostela (2011). Profesora de la Universidad Internacional de La Rioja, donde imparte las asignaturas de Comunicación Intercultural y Aprendizaje de Idiomas y Didáctica del Inglés para educación primaria. Sus áreas de investigación van desde la enseñanza del inglés como lengua extranjera hasta los estudios culturales. Actualmente es investigadora principal del grupo de investigación ENTELEARN. Coordinadora de la herramienta CleverCookie. English Language Resources for Speakers of Spanish y coautora del English Pronunciation for Speakers of Spanish Multimedia Lab. En la actualidad, forma parte de cinco proyectos de investigación, entre ellos dos en los que es investigadora principal. Ha publicado numerosos artículos de investigación y tres libros.
Sitio web: https://www.researchgate.net/profile/Milagros-Torrado
Inmaculada Clotilde Santos Díaz es doctora en Políticas de Innovación Educativa por la Universidad de Málaga. Ex profesora de secundaria y coordinadora de los programas de Interculturalidad, Bibliotecas Escolares y Publicaciones Educativas de la Consejería de Educación (Andalucía, España). Profesora en la Universidad de Málaga donde imparte clases en el departamento de didáctica. Sus principales áreas de investigación son la lingüística aplicada a la enseñanza de idiomas y la formación del profesorado. Autora del libro El léxico bilingüe del futuro profesorado (Peter Lang, 2020) y numerosos artículos indexados y capítulos de libros. Actualmente trabaja en dos proyectos nacionales, tres europeos, un proyecto autonómico y dos proyectos universitarios. Además, coedita la revista Investigaciones Sobre Lectura y es revisora de muchas otras revistas académicas y congresos.
Sitio web: https://www.researchgate.net/profile/Inmaculada-Santos-Diaz
Gaming & Video Games: Trends & Challenges
Gaming y videojuegos: Tendencias y retos
Dr Donatella Persico
Dr Francesca Pozzi
Learning through Play: Easy to Say, Hard to Do
English
Learning through Play: Easy to Say, Hard to Do
Since Malone’s pioneering work (1980) on what makes digital games so captivating and how we could take advantage of their engaging power to make learning more effective and motivating, the interest of researchers and educators in how to leverage such potential has greatly increased (Clark et al., 2016; Perrotta et al., 2013). Meanwhile, the popularity of entertainment videogames has also dramatically grown and they are now part of our learning ecologies (Persico, Passarelli, Pozzi et al., 2019). However, if the engaging power of videogames is undisputed, our ability to effectively harness it for learning is not (Passarelli et al., 2019; Westera, 2015). This presentation draws from research results of two European projects: the H2020 Gaming Horizons Project (Persico, Passarelli, Dagnino et al., 2019) and the Erasmus+ PLEIADE Strategic Partneship (Persico et al., 2022), to advocate the need for great caution in designing game-based educational and training initiatives.
According to Perrotta and colleagues (Perrotta et al., 2019), Gaming Horizons challenged a number of “taken for granted” narratives underpinning the H2020 Programme, revealed through discourse analysis of a sample of its key documents. A literature review and subsequent stakeholders engagement through focus groups and interviews, shed light on some intended and unintended consequences of the design and usage of videogames from the ethical, psychological and educational points of view. Based on a Responsible Research and Innovation approach, Gaming Horizons developed a number of recommendations aiming to overcome the extant vision (Haggis et al., 2018; Earp et al., 2018).
More recently, the PLEIADE project relies on gamification to support an international communiy of teachers in improving their ability to design collaborative and inclusive activities for their students. Thus, in this case the target is composed of adult professionals and the context is Teacher Professional Development (TPD). At the core of PLEIADE’s approach to TPD lies a hybrid game, called I4Ts game, developed on the bases of the 4Ts model for designing online collaborative activities (Pozzi, Ceregini & Persico, 2016; Ceregini et al., 2019). Moreover, the proposed TPD pathway relies on a gamified narrative, where “story, world, and aesthetic presentation tightly bind mechanics to purposeful tasks and vice versa” (Lane & Prestopnik, 2017, p. 229). In particular, the project proposes a space journey metaphor aimed to facilitate reflection on practice and meta-reflective thinking in a relaxed and safe shared space (Saban, 2006).
The outcomes of the two projects support the assumption that games and gamification are powerful tools for learning, but harnessing their motivational potential is far from easy and awareness of their potential and pitfalls is needed to ensure positive results, whatever the age of the learners involved.
References
Ceregini, A., Persico, D., Pozzi, F., Sarti, L. (2019). The 4Ts Game to Develop Teachers’ Competences for the Design of Collaborative Learning. In International Workshop on Higher Education Learning Methodologies and Technologies Online (pp. 192-205), Springer, Cham.
Clark, D. B., Tanner-smith, E. E., Killingsworth, S. (2016). Digital games, design, and learning: A systematic review and meta-analysis. Review of Educational Research, 86(1), 1–17. http://doi.org/10.3102/0034654315582065
Earp, J., Persico, D., Dagnino, F. M., Passarelli, M., Manganello, F., Pozzi, F. (2018). Ethical issues in gaming: A literature review. In M. Ciussi (Ed.) Proceedings of the 12th European Conference on Games Based Learning (pp. 54-61). Reading, UK: ACPIL.
Haggis, M., Perrotta, C., Persico, D., Bailey, C., Earp, J., Dagnino, F., Passarelli, M. Manganello, F., Pozzi, F., Buijtenweg, T. (2018). A manifesto for European Video Games. CNR Edizioni. https://doi.org/10.17471/54006
Lane, N., Prestopnik, N. R. (2017). Diegetic connectivity: blending work and play with storytelling in serious games. In Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 229-240.
Malone, T. W., 1980. What makes things fun to learn? heuristics for designing instructional computer games. In Proceedings of the 3rd ACM SIGSMALL symposium and the first SIGPC symposium on Small systems – SIGSMALL ’80 (pp. 162-169). https://doi.org/10.1145/800088.802839
Passarelli, M., Dagnino, F., Earp, J., Manganello, F., Persico, D., Pozzi, F., … & Haggis, M. (2019) Educational Games as a Motivational Tool: Considerations on their Potential and Limitations, in H. Lane, S. Zvacek and J. Uhomoibhi, Proceedings of the 11th International Conference on Computer Supported Education (CSEDU 2019) (pp.330-337). CSEDU 2019, Heraklion, Crete, Greece, 2-4/5/2019. Scitepress
Perrotta, C., Bailey, C., Ryder, J., Haggis-Burridge, M., Persico, D. (2019). Games as (not) culture: a critical policy analysis of the economic agenda of Horizon 2020. Games and culture, 15(8), 902-922. https://doi.org/10.1177/1555412019853899
Perrotta, C., Featherstone, G., Aston, H., & Houghton, E. (2013). Game-based learning: Latest evidence and future directions (NFER Research Programme: Innovation in Education). NFER. https://www.nfer.ac.uk/nfer/publications/GAME01/GAME01.pdf
Persico, D., Passarelli, M., Dagnino, F. M., Manganello, F., Earp J., & Pozzi, F. (2019). Games and learning: Potential and limitations from the players’ point of view. In M. Gentile, M. Allegra, H. Söbke (Eds.). Lecture Notes in Computer Science: Vol. 11385. Games and Learning Alliance. 7° International GALA Conference (pp.134-145). https://doi.org/10.1007/978-3-030-11548-7_13
Persico, D., Passarelli, M., Dagnino, F., Ceregini, A., Manganello, F., Pozzi, F., … & Lonigro, M. (2022). Teacher professional development on social inclusion: the PLEIADE approach, in proceedings of the ATEE spring conference 2020-2021, Florence: Florence University Press.
Persico, D., Passarelli, M., Pozzi, F., Earp, J., Dagnino, F. M., & Manganello, F. (2019). Meeting players where they are: Digital games and learning ecologies. British Journal of Educational Technology, 50(4), 1687-1712.
Pozzi, F., Ceregini, A., Persico, D. (2016). Designing networked learning with 4Ts. In S. Cranmer, N.B. Dohn, M. de Laat, T. Ryberg & J.A. Sime (Eds.). Proceedings of the 10th International Conference on Networked Learning 2016 (pp.210-217). Lancaster, UK, 9-11/5/2016. http://www.networkedlearningconference.org.uk/abstracts/pdf/P15.pdf.
Saban, A. (2006). Functions of metaphor in teaching and teacher education: A review essay. Teaching education, 17(4), 299-315.
Wenger, E., McDermott, R. and Snyder, W.M. (2002). Cultivating communities of practice: A guide to managing knowledge. Harvard Business School Press.
Westera, W. (2015). Games are motivating, aren´ t they? Disputing the arguments for digital game-based learning. International Journal of Serious Games, 2(2), 3-17.
Donatella Persico is director of research at the Istituto per le Tecnologie Didattiche of the National Research Council of Italy (CNR). She has been active in the field of educational technology since 1981. Her major research interests include Learning Design, Computer Supported Collaborative Learning, Self-Regulated Learning, teacher training, Game-Based Learning and Learning Analytics. She was research fellow at Bradford university, UK, in 1985 and at Exeter, UK, in 1986, visiting scholar at the Glasgow Caledonian Academy, UK, in 2013, and at the Universidade de Santiago e Compostela in 2018. She has been involved in several teacher training programmes as a lecturer in educational technology. She is author of educational material and scientific publications of various kinds, including books, educational software, multimedia material and research papers concerning various aspects of educational technology. She is editor of the Italian Journal of Educational Technology, sits on the editorial or scientific board of international and national journals and conferences on Educational Technology and has a long standing experience in the management of national and international projects. She also sits on several professional boards and belongs to the “Collegio di dottorato” (PhD board) of the doctoral programme in Philosophy and Educational Sciences of the Ca’ Foscari university of Venice.
Francesca Pozzi is researcher at the Istituto Tecnologie Didattiche (ITD) – CNR and has got a Ph.D. in “Cultures, Languages and ICT” (University of Genoa). Her main research area is Educational Technology. Specific interests include: Learning design, Collaborative learning; Computer Supported Collaborative Learning (CSCL), Teacher training and innovation in schools, ICT in cultural heritage education, Technology Enhanced Learning for healthcare professionals’ training. She has participated in and led several international research projects in TEL. She has published over 180 scientific papers, including +10 on Q1 journals, and several on books and conference proceedings (overall about 90 papers indexed in Scopus, 19 h-index). Pozzi has been member of the Editorial Board of the Italian Journal of Educational Technology (IJET) and today is its Co-Editor. Besides, she is member of the Editorial Board of the International Journal of Educational Technology in Higher Education. She is also involved in the Reviewers’ Committee of many international and national journals, as well as member of the Scientific Committee of several conferences.
Español
Aprender a través del juego: fácil de decir, difícil de hacer
Desde el trabajo pionero de Malone (1980) sobre lo que hace que los juegos digitales sean tan cautivadores y cómo podríamos aprovechar su poder de participación para hacer que el aprendizaje sea más efectivo y motivador, el interés de los investigadores y educadores en cómo aprovechar dicho potencial ha aumentado enormemente (Clark et al., 2016; Perrotta et al., 2013). Mientras tanto, la popularidad de los videojuegos de entretenimiento también ha crecido drásticamente y ahora son parte de nuestras ecologías de aprendizaje (Persico, Passarelli, Pozzi et al., 2019). Sin embargo, si el poder atractivo de los videojuegos es indiscutible, nuestra capacidad de aprovecharlo de manera efectiva para el aprendizaje no lo es (Passarelli et al., 2019; Westera, 2015). Esta presentación se basa en los resultados de investigación de dos proyectos europeos: el Proyecto H2020 Gaming Horizons (Persico, Passarelli, Dagnino et al., 2019) y el Erasmus+ PLEIADE Strategic Partneship (Persico et al., 2022), para abogar por la necesidad de una gran precaución en el diseño de iniciativas educativas y de formación basadas en juegos.
Según Perrotta y sus colegas (Perrotta et al., 2019), Gaming Horizons desafió una serie de narrativas “dadas por sentadas” que sustentan el Programa H2020, reveladas a través del análisis del discurso de una muestra de sus documentos clave. Una revisión de la literatura y la posterior participación de las partes interesadas a través de grupos focales y entrevistas, arrojan luz sobre algunas consecuencias intencionadas y no deseadas del diseño y uso de videojuegos desde los puntos de vista ético, psicológico y educativo. Basado en un enfoque de Investigación e Innovación Responsable, Gaming Horizons desarrolló una serie de recomendaciones con el objetivo de superar la visión existente (Haggis et al., 2018; Earp et al., 2018).
Más recientemente, el proyecto PLEIADE se basa en la gamificación para apoyar a una comunidad internacional de profesores en la mejora de su capacidad para diseñar actividades colaborativas e inclusivas para sus estudiantes. Así, en este caso el target está compuesto por profesionales adultos y el contexto es el Desarrollo Profesional Docente (TPD). En el núcleo del enfoque de PLEIADE para TPD se encuentra un juego híbrido, llamado juego I4Ts, desarrollado sobre las bases del modelo 4Ts para diseñar actividades colaborativas en línea (Pozzi, Ceregini & Persico, 2016; Ceregini et al., 2019). Además, la vía TPD propuesta se basa en una narrativa gamificada, donde “la historia, el mundo y la presentación estética unen estrechamente la mecánica a tareas con propósito y viceversa” (Lane & Prestopnik, 2017, p. 229). En particular, el proyecto propone una metáfora del viaje espacial destinada a facilitar la reflexión sobre la práctica y el pensamiento meta-reflexivo en un espacio compartido relajado y seguro (Saban, 2006).
Los resultados de los dos proyectos apoyan la suposición de que los juegos y la gamificación son herramientas poderosas para el aprendizaje, pero aprovechar su potencial motivacional está lejos de ser fácil y la conciencia de su potencial y dificultades es necesaria para garantizar resultados positivos, independientemente de la edad de los estudiantes involucrados.
References
Ceregini, A., Persico, D., Pozzi, F., Sarti, L. (2019). The 4Ts Game to Develop Teachers’ Competences for the Design of Collaborative Learning. In International Workshop on Higher Education Learning Methodologies and Technologies Online (pp. 192-205), Springer, Cham.
Clark, D. B., Tanner-smith, E. E., Killingsworth, S. (2016). Digital games, design, and learning: A systematic review and meta-analysis. Review of Educational Research, 86(1), 1–17. http://doi.org/10.3102/0034654315582065
Earp, J., Persico, D., Dagnino, F. M., Passarelli, M., Manganello, F., Pozzi, F. (2018). Ethical issues in gaming: A literature review. In M. Ciussi (Ed.) Proceedings of the 12th European Conference on Games Based Learning (pp. 54-61). Reading, UK: ACPIL.
Haggis, M., Perrotta, C., Persico, D., Bailey, C., Earp, J., Dagnino, F., Passarelli, M. Manganello, F., Pozzi, F., Buijtenweg, T. (2018). A manifesto for European Video Games. CNR Edizioni. https://doi.org/10.17471/54006
Lane, N., Prestopnik, N. R. (2017). Diegetic connectivity: blending work and play with storytelling in serious games. In Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 229-240.
Malone, T. W., 1980. What makes things fun to learn? heuristics for designing instructional computer games. In Proceedings of the 3rd ACM SIGSMALL symposium and the first SIGPC symposium on Small systems – SIGSMALL ’80 (pp. 162-169). https://doi.org/10.1145/800088.802839
Passarelli, M., Dagnino, F., Earp, J., Manganello, F., Persico, D., Pozzi, F., … & Haggis, M. (2019) Educational Games as a Motivational Tool: Considerations on their Potential and Limitations, in H. Lane, S. Zvacek and J. Uhomoibhi, Proceedings of the 11th International Conference on Computer Supported Education (CSEDU 2019) (pp.330-337). CSEDU 2019, Heraklion, Crete, Greece, 2-4/5/2019. Scitepress
Perrotta, C., Bailey, C., Ryder, J., Haggis-Burridge, M., Persico, D. (2019). Games as (not) culture: a critical policy analysis of the economic agenda of Horizon 2020. Games and culture, 15(8), 902-922. https://doi.org/10.1177/1555412019853899
Perrotta, C., Featherstone, G., Aston, H., & Houghton, E. (2013). Game-based learning: Latest evidence and future directions (NFER Research Programme: Innovation in Education). NFER. https://www.nfer.ac.uk/nfer/publications/GAME01/GAME01.pdf
Persico, D., Passarelli, M., Dagnino, F. M., Manganello, F., Earp J., & Pozzi, F. (2019). Games and learning: Potential and limitations from the players’ point of view. In M. Gentile, M. Allegra, H. Söbke (Eds.). Lecture Notes in Computer Science: Vol. 11385. Games and Learning Alliance. 7° International GALA Conference (pp.134-145). https://doi.org/10.1007/978-3-030-11548-7_13
Persico, D., Passarelli, M., Dagnino, F., Ceregini, A., Manganello, F., Pozzi, F., … & Lonigro, M. (2022). Teacher professional development on social inclusion: the PLEIADE approach, in proceedings of the ATEE spring conference 2020-2021, Florence: Florence University Press.
Persico, D., Passarelli, M., Pozzi, F., Earp, J., Dagnino, F. M., & Manganello, F. (2019). Meeting players where they are: Digital games and learning ecologies. British Journal of Educational Technology, 50(4), 1687-1712.
Pozzi, F., Ceregini, A., Persico, D. (2016). Designing networked learning with 4Ts. In S. Cranmer, N.B. Dohn, M. de Laat, T. Ryberg & J.A. Sime (Eds.). Proceedings of the 10th International Conference on Networked Learning 2016 (pp.210-217). Lancaster, UK, 9-11/5/2016. http://www.networkedlearningconference.org.uk/abstracts/pdf/P15.pdf.
Saban, A. (2006). Functions of metaphor in teaching and teacher education: A review essay. Teaching education, 17(4), 299-315.
Wenger, E., McDermott, R. and Snyder, W.M. (2002). Cultivating communities of practice: A guide to managing knowledge. Harvard Business School Press.
Westera, W. (2015). Games are motivating, aren´ t they? Disputing the arguments for digital game-based learning. International Journal of Serious Games, 2(2), 3-17.
Donatella Persico es directora de investigación en el Istituto per le Tecnologie Didattiche del Consejo Nacional de Investigación de Italia (CNR). Ha estado activa en el campo de la tecnología educativa desde 1981. Sus principales intereses de investigación incluyen el diseño de aprendizaje, el aprendizaje colaborativo apoyado por computadora, el aprendizaje autorregulado, la capacitación de maestros, el aprendizaje basado en juegos y el análisis del aprendizaje. Fue investigadora en la Universidad de Bradford, Reino Unido, en 1985 y en Exeter, Reino Unido, en 1986, investigadora visitante en la Glasgow Caledonian Academy, Reino Unido, en 2013, y en la Universidade de Santiago de Compostela en 2018. Ha participado en varios programas de formación docente como profesora de tecnología educativa. Es autora de material educativo y publicaciones científicas de diversos tipos, incluidos libros, software educativo, material multimedia y trabajos de investigación sobre diversos aspectos de la tecnología educativa. Es editora de la Revista Italiana de Tecnología Educativa, forma parte del consejo editorial o científico de revistas y conferencias internacionales y nacionales sobre Tecnología Educativa y tiene una larga experiencia en la gestión de proyectos nacionales e internacionales. También forma parte de varias juntas profesionales y pertenece al “Collegio di dottorato” (Junta de doctorado) del programa de doctorado en Filosofía y Ciencias de la Educación de la universidad Ca’ Foscari de Venecia.
Francesca Pozzi es investigadora del Istituto Tecnologie Didattiche (ITD) – CNR y tiene un doctorado en “Culturas, Lenguas y TIC” (Universidad de Génova). Su principal área de investigación es la Tecnología Educativa. Los intereses específicos incluyen: Diseño de aprendizaje, Aprendizaje colaborativo; Aprendizaje colaborativo apoyado por computadora (CSCL), Formación e innovación de maestros en las escuelas, TIC en la educación sobre el patrimonio cultural, Aprendizaje mejorado por tecnología para la capacitación de profesionales de la salud. Ha participado y liderado varios proyectos de investigación internacionales en TEL. Ha publicado más de 180 artículos científicos, incluidos +10 en revistas Q1, y varios sobre libros y actas de congresos (en general, alrededor de 90 artículos indexados en Scopus, índice 19 h). Pozzi ha sido miembro del Consejo Editorial de la Revista Italiana de Tecnología Educativa (IJET) y hoy es su Co-Editor. Además, es miembro del Consejo Editorial de la Revista Internacional de Tecnología Educativa en Educación Superior. También participa en el Comité de Revisores de muchas revistas internacionales y nacionales, así como miembro del Comité Científico de varias conferencias.
Prof. Constance Steinkuehler
The Discourse(s) of Online Video Games: Promises and Challenges
English
The Discourse(s) of Online Video Games: Promises and Challenges
Despite concerns that youth are playing videogames rather than reading, growing research suggests a positive connection between gaming and literacy. Games, particularly online multiplayer games that allow social interaction, have their own unique discourses, ways of seeing the world and shared cultural models that include knowledge, skills, and dispositions that are contextually bound, recognizable, and distributed among the community (Gee, 1996, 1999).
In this presentation, I review a decade of research on the discourse of online games, including forms of literary and learning that games, under the right conditions, recruit. Specifically, I examine the nature of online game discourse, the quality and quantity of texts recruited as a natural part of gameplay, and how teens and young adults approach reading in the context of games versus school. Findings suggest that text involved in online gameplay communities may function as a bridge into academic forms of reading and that the reading practices games recruit may be particularly efficacious for readers struggling in school – not because such reading is games-related but because it is interest-driven, fostering persistence in the face of textual challenges among students who might otherwise disengage.
Gaming discourse, however, is not without its problems. Today, the increasing rise of toxicity and hate speech online has penetrated nearly all game communities and online spaces, even those intended for young children. Today, our research has turned toward understanding the cycle of hostile behaviors seen in online game culture and platforms, seeking to find ways not only to understand the dynamics and conditions of such antisocial behaviors but also its original and mechanisms so we as teachers and mentors can build off-ramps for kids caught up in the ever-broadening web of anti-tolerance and inhumanity online.
References
Gee, J. P. (1992). The social mind: Language, ideology, and social practice. Bergin & Garvey.
Gee, J. P. (1996). Social linguistics and literacies: Ideology in discourses (2nd ed.). Routledge/Falmer.
Constance Steinkuehler is a Professor in the Department of Informatics at the University of California, Irvine where she researches culture, cognition, and learning in the context of multiplayer online videogames. She is an ADL Belfer Fellow, the chair of UCI’s Game Design and Interactive Media Program, Co-Director of the Games+Learning+Society (GLS) Center, and Chair of the Annual GLS Conference. Her current projects include investigations of toxicity and extremism in online games, evaluation of an enriched eSports for high school students, and reasoning with misinformation. She has published over one hundred articles and book chapters including six conference proceedings, four special journal issues, and two books. She has worked with the National Research Council and National Academy of Education on special reports related to videogames. Her work has been featured in Science, Wired, USA Today, New York Times, LA Times, ABC, CBS, CNN NPR, BBC and The Chronicle of Higher Education.
Español
El/los discurso(s) de los videojuegos en línea: promesas y retos
A pesar de la preocupación ante la posibilidad de que los jóvenes jueguen a los videojuegos en lugar de leer, cada vez hay más investigaciones que sugieren una conexión positiva entre los juegos y la alfabetización. Los juegos, en particular los juegos multijugador en línea que permiten la interacción social, tienen sus propios discursos únicos, formas de ver el mundo y modelos culturales compartidos que incluyen conocimientos, habilidades y disposiciones vinculadas contextualmente, reconocibles y distribuidas entre la comunidad (Gee, 1996, 1999).
En esta presentación, reviso una década de investigación sobre el discurso de los juegos en línea, incluyendo las formas de literatura y aprendizaje que los juegos movilizan si se dan las condiciones adecuadas. Específicamente, examino la naturaleza del discurso de los juegos en línea, la calidad y la cantidad de los textos que intervienen como parte natural del juego, y cómo los adolescentes y los adultos jóvenes abordan la lectura en el contexto de los juegos frente a la escuela. Los resultados sugieren que el texto involucrado en las comunidades de juego en línea puede funcionar como un puente hacia las formas académicas de lectura y que las prácticas de lectura que los juegos movilizan pueden ser particularmente eficaces para los lectores que tienen dificultades en la escuela – no porque dicha lectura esté relacionada con los juegos, sino porque está impulsada por el interés, y fomenta la persistencia frente a los desafíos textuales entre estudiantes que de otro modo podrían desengancharse.
Sin embargo, el discurso de los juegos no está exento de problemas. En la actualidad, el creciente aumento de la toxicidad y el discurso del odio en línea ha penetrado en casi todas las comunidades de juegos y espacios en línea, incluso en los destinados a los niños pequeños. En la actualidad, nuestra investigación se ha orientado hacia la comprensión del ciclo de comportamientos hostiles que se observan en la cultura de los juegos en línea y en las plataformas asociadas, tratando de encontrar formas no sólo de comprender la dinámica y las condiciones de tales comportamientos antisociales, sino también su origen y sus mecanismos, de modo que podamos, como profesores y mentores, construir rutas de salida para los niños atrapados en la red cada vez más amplia de intolerancia e inhumanidad en línea.
Referencias
Gee, J. P. (1992). The social mind: Language, ideology, and social practice. Bergin & Garvey.
Gee, J. P. (1996). Social linguistics and literacies: Ideology in discourses (2nd ed.). Routledge/Falmer.
Constance Steinkuehler es catedrática en el Departamento de Informática de la Universidad de California, Irvine, donde investiga la cultura, la cognición y el aprendizaje en el contexto de los videojuegos multijugador en línea. Es becaria de ADL Belfer, presidenta del Programa de Diseño de Juegos y Medios Interactivos de la UCI, codirectora del Centro Games+Learning+Society (GLS) y presidenta de la Conferencia Anual GLS. Sus proyectos actuales incluyen investigaciones de toxicidad y extremismo en juegos en línea, evaluación de un eSports enriquecido para estudiantes de secundaria y razonamiento con desinformación. Ha publicado más de cien artículos y capítulos de libros, incluyendo seis actas de conferencias, cuatro números especiales de revistas y dos libros. Ha trabajado con el Consejo Nacional de Investigación y la Academia Nacional de Educación en informes especiales relacionados con los videojuegos. Su trabajo ha aparecido en Science, Wired, USA Today, New York Times, LA Times, ABC, CBS, CNN NPR, BBC y The Chronicle of Higher Education.
Prof. María de los Ángeles Gómez González
Dr Alfonso Lago Ferreiro
Ánxel Fragueiro Agrelo
La utilización de un juego serio para la formación en fonética y pronunciación inglesas: Fundamentos y dinámica
Español
La utilización de un juego serio para la formación en fonética y pronunciación inglesas: Fundamentos y dinámica
Es evidente la importancia que tiene el inglés en el contexto actual, dado que es una lengua que hablan más de 1,35 billones de personas en todo el mundo y con frecuencia es utilizada como lingua franca en la era de la globalización (i.e., World English(es), English as an International Language (EIL)) (Crystal, 2003). Sin embargo, numerosos informes coinciden en la insuficiente competencia comunicativa que los hispanohablantes tienen en lengua inglesa (e.g., PISA, EF EPI, ESLC, PIRLS), siendo la competencia fonológica y la pronunciación dos marcadores básicos de dicha competencia, además de factores esenciales para la comprensión (Rossiter et al., 2010, Huensch & Thompson, 2017).
Está demostrado que la utilización de tecnologías digitales como Computer Assisted Language Learning (CALL) o Computer-Assisted Pronunciation Training (CAPT) (Levy, 2007; Setter, 2008) son herramientas que contribuyen a mejorar las habilidades perceptivas y productivas de aprendices de contenidos fonéticos (supra)segmentales, a la vez que favorecen el aprendizaje permanente, la colaboración, la innovación y la adquisición de competencias digitales (Kim, 2012; Luo, 2016; Mompean & Fouz-González, 2016; Gómez González & Lago Ferreiro, submitted). Asimismo, estudios previos han acreditado que la utilización de los denominados juegos serios (‘serious games’) diseñados con fines formativos son estrategias que motivan al alumnado a implicarse en el proceso de aprendizaje y a mejorar sus resultados (Filella et al., 2017; Fraga-Varela et al., 2021).
En este trabajo se presentará una herramienta multiplataforma inteligente y el correspondiente backend de análisis de aprendizaje que se han desarrollado especialmente para estudiantes españoles y gallegos de inglés como FL, con el fin de mejorar su competencia fonológica y su pronunciación en lengua inglesa a la vez que recorren el Camino de Santiago a través de juegos serios. Durante este recorrido los usuarios de la multiplataforma se enfrentarán a una serie de pruebas o retos concebidos como mini-juegos que tienen como objetivo practicar tres habilidades relacionadas con la fonética: (i) perception, (ii) producción, y (iii) transcripción de sonidos en la cadena hablada (Flege, 2021; Logan et al., 1991; Gómez González & Sánchez Roura, 2016).
Referencias
Crystal, D. (2003). English as a Global Language. Cambridge University Press.
Filella, G., Pérez-Escoda, N., & Ros-Morente, A. (2017). Evaluación del programa de Educación Emocional “Happy 8-12” para la resolución asertiva de los conflictos entre iguales. Electronic Journal of Research in Educational Psychology, 14 (3), 582-601. http://dx.doi.org/10.14204/ejrep.40.15164
Flege, J. E. (2021). New methods for second language speech research. En R. Wayland (Ed.), Second Language Speech Learning (pp. 119–156). Cambridge University Press.
Fraga-Varela, F., Vila-Couñago, E., Martínez-Piñeiro, E. (2021). The impact of serious games in mathematics fluency: A study in Primary Education. [Impacto de los juegos serios en la fluidez matemática: Un estudio en Educación Primaria]. Comunicar, 69, 125-135. https://doi.org/10.3916/C69-2021-10
Gómez González, M. A., Lago Ferreiro, A. (Submitted). Computer-Assisted Pronunciation Training (CAPT): An empirical evaluation of EPSS Multimedia Lab. Language Learning & Technology.
Gómez González, M.A., Sánchez Roura, M.T. (2016). English Pronunciation for Speakers of Spanish. From Theory to Practice. Mouton de Gruyter.https://doi.org/10.1515/9781501510977
Huensch, A. Thompson, A. (2017). Contextualizing attitudes towards pronunciation: foreign language learners in the United States. Foreign Language Annals, 50 (2), 410-432. https://doi.org/10.1111/flan.12259
Kim, A.Y. (2012). Investigating the effectiveness of computer-assisted language learning (CALL) in improving pronunciation: A case study. Multimedia Assisted Language Learning, 15 (3), 11-33.
Levy, Y. (2007). Comparing dropouts and persistence in e-learning courses. Computers & Education, 48 (2), 185–204.
Logan, J., Lively, S., Pisoni, D. (1991). Training Japanese listeners to identify English /r/ and /l/: A first report. JASA, 89(2), 874–886.
Luo, B. (2016). Evaluating a computer-assisted pronunciation training (CAPT) technique for efficient classroom instruction. Computer Assisted Language Learning, 29 (3), 451-476.
Mompean, J.A, Fouz-González, J. (2020). Phonetic Symbols in Contemporary Pronunciation Instruction. RELC Journal, 52 (1), 155-168.
María de los Ángeles Gómez González es Catedrática de Lengua y Lingüística Inglesa en la Universidad de Santiago de Compostela desde 2006, así como coordinadora del equipo de investigación Scimitar. Sus publicaciones, principalmente sobre la interfaz gramar-discurso y sobre ESL/EFL y la tecnología, incluyen artículos de investigación en revistas como Applied Linguistics, Discourse Studies, Language Sciences y Word, así como los siguientes libros: The Theme-Topic Interface (Benjamins, 2001), A New Architecture for Functional Grammar (Mouton de Gruyter, 2004), Studies in Functional Discourse Grammar (Peter Lang, 2005), The Dynamics of Language Use (Benjamins, 2005), Languages and Cultures in Contrast and Comparison, Current Trends in Contrastive Linguistics (Benjamins, 2008a, b), The Functional Perspective on Language and Discourse, Theory and Practice in Functional-Cognitive Space (Benjamins, 2014a, b), English Pronunciation for Speakers of Spanish (Mouton de Gruyter, 2016) y The Construction of Discourse as Verbal Interaction (Benjamins, 2018), además de EPSS Multimedia Lab, English Pronunciation for Speakers of Spanish: A Practical Course Toolkit.
Para más detalles, visite: https://investigacion.usc.gal/investigadores/59176/detalle
Alfonso Lago Ferreiro se licenció en Ciencias Físicas por la Universidad de Santiago de Compostela (USC), España, en 1988, y se doctoró en Ingeniería Industrial por la Universidad de Vigo (UVIGO, España, en 1994. Es profesor titular de universidad de la UVIGO, España, desde 1995. Alfonso Lago Ferreiro es miembro senior del IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers). Actualmente ocupa el cargo de Director de Área de Estudios de Grado de la UVIGO y miembro del Panel de Expertos para la acreditación de los títulos universitarios oficiales de Grado y Máster de la Agencia Nacional de Evaluación de la Calidad y Acreditación (ANECA). Sus principales temas de interés son las fuentes de alimentación conmutadas, el control aplicado a los convertidores de potencia y la innovación educativa. En este último tema, ha contribuido al diseño y desarrollo de un laboratorio remoto de electrónica de potencia para el control por software de convertidores DC-DC y de herramientas para el b-learning que permiten emular y probar el funcionamiento de estos convertidores. Los resultados de estos trabajos han sido difundidos en diversos congresos nacionales e internacionales y ha publicado un libro y dos capítulos de libro. Además, ha sido coeditor del libro “TICs Aplicadas para el aprendizaje de la Ingeniería” (TICAI) 2016-2017. (http://romulo.det.uvigo.es/ticai/) (español y portugués).
Para más detalles, https://independent.academia.edu/AlfonsoLago
Anxel Fragueiro Agrelo, nacido en Vigo, España, en 1985. Estudiante del Grado en Ingeniería en Electrónica Industrial y Automática es uno de los fundadores del equipo de competición GCode Robotics en 2018 y miembro activo de la rama de estudiantes IEEE. Participó activamente en múltiples eventos como voluntario (IV y V Competición de Robots en IEE Uvigo, “Robotcraze” en el Alvaro Cunqueiro, JAI 2020…). Coautor junto a sus compañeros de la rama de estudiantes del IEEE de la UVigo y la UNED del artículo Educational Robotics in the hospital. En la actualidad está trabajando como Técnico Especialista de Investigación a tiempo parcial dentro del proyecto “La enseñanza de los sonidos del inglés a aprendices de L2 y L3 en entornos digitales-RETOS 2019”.
English
Using a Serious Game for English Phonetics and Pronunciation Training: Foundations and Dynamics
The importance of English in today’s context is evident, given that it is a language spoken by more than 1.35 billion people worldwide and is often used as a lingua franca in the era of globalisation (i.e., World English(es), English as an International Language (EIL)) (Crystal, 2003). However, numerous reports agree on the insufficient communicative competence that Spanish speakers have in English (e.g., PISA, EF EPI, ESLC, PIRLS), phonological competence and pronunciation being two basic markers of such competence, as well as essential factors for comprehension (Rossiter et al., 2010, Huensch & Thompson, 2017).
It has been shown that the use of digital technologies such as Computer Assisted Language Learning (CALL) or Computer-Assisted Pronunciation Training (CAPT) (Levy, 2007; Setter, 2008) are tools that contribute to improving the perceptual and productive skills of learners of (supra)segmental phonetic content, while favouring lifelong learning, collaboration, innovation and the acquisition of digital competences (Kim, 2012; Luo, 2016; Mompean & Fouz-González, 2016; Gómez González & Lago Ferreiro, submitted). Furthermore, previous studies have shown that the use of so-called ‘serious games’ designed for educational purposes are strategies that motivate students to become involved in the learning process and improve their results (Filella et al., 2017; Fraga-Varela et al., 2021).
This paper will present an intelligent multiplatform tool and the corresponding learning analytics backend that have been developed especially for Spanish and Galician learners of English as FL, in order to improve their phonological competence and pronunciation in English while walking the Camino de Santiago through serious games. During this journey, multiplatform users will face a series of tests or challenges conceived as mini-games that aim to practice three basic skills related to phonetics: (i) perception, (ii) production, and (iii) transcription of sounds in the spoken chain (Flege, 2021; Logan et al., 1991; Gómez González & Sánchez Roura, 2016).
References
Crystal, D. (2003). English as a Global Language. Cambridge University Press.
Filella, G., Pérez-Escoda, N., & Ros-Morente, A. (2017). Evaluación del programa de Educación Emocional “Happy 8-12” para la resolución asertiva de los conflictos entre iguales. Electronic Journal of Research in Educational Psychology, 14 (3), 582-601. http://dx.doi.org/10.14204/ejrep.40.15164
Flege, J. E. (2021). New methods for second language speech research. En R. Wayland (Ed.), Second Language Speech Learning (pp. 119–156). Cambridge University Press.
Fraga-Varela, F., Vila-Couñago, E., Martínez-Piñeiro, E. (2021). The impact of serious games in mathematics fluency: A study in Primary Education. [Impacto de los juegos serios en la fluidez matemática: Un estudio en Educación Primaria]. Comunicar, 69, 125-135. https://doi.org/10.3916/C69-2021-10
Gómez González, M. A., Lago Ferreiro, A. (Submitted). Computer-Assisted Pronunciation Training (CAPT): An empirical evaluation of EPSS Multimedia Lab. Language Learning & Technology.
Gómez González, M.A., Sánchez Roura, M.T. (2016). English Pronunciation for Speakers of Spanish. From Theory to Practice. Mouton de Gruyter.https://doi.org/10.1515/9781501510977
Huensch, A. Thompson, A. (2017). Contextualizing attitudes towards pronunciation: foreign language learners in the United States. Foreign Language Annals, 50 (2), 410-432. https://doi.org/10.1111/flan.12259
Kim, A.Y. (2012). Investigating the effectiveness of computer-assisted language learning (CALL) in improving pronunciation: A case study. Multimedia Assisted Language Learning, 15 (3), 11-33.
Levy, Y. (2007). Comparing dropouts and persistence in e-learning courses. Computers & Education, 48 (2), 185–204.
Logan, J., Lively, S., Pisoni, D. (1991). Training Japanese listeners to identify English /r/ and /l/: A first report. JASA, 89(2), 874–886.
Luo, B. (2016). Evaluating a computer-assisted pronunciation training (CAPT) technique for efficient classroom instruction. Computer Assisted Language Learning, 29 (3), 451-476.
Mompean, J.A, Fouz-González, J. (2020). Phonetic Symbols in Contemporary Pronunciation Instruction. RELC Journal, 52 (1), 155-168.
María de los Ángeles Gómez González is Full Professor of English Language and Linguistics at the University of Santiago de Compostela since 2006, as well as coordinator of the Scimitar research team. Her publications, mostly on the gramar-discourse interface and on ESL/EFL & technology, include research articles in such journals as Applied Linguistics, Discourse Studies, Language Sciences and Word, as well as the following books: The Theme-Topic Interface (Benjamins, 2001), A New Architecture for Functional Grammar (Mouton de Gruyter, 2004), Studies in Functional Discourse Grammar (Peter Lang, 2005), The Dynamics of Language Use (Benjamins, 2005), Languages and Cultures in Contrast and Comparison, Current Trends in Contrastive Linguistics (Benjamins, 2008a, b), The Functional Perspective on Language and Discourse, Theory and Practice in Functional-Cognitive Space (Benjamins, 2014a, b), English Pronunciation for Speakers of Spanish (Mouton de Gruyter, 2016) and The Construction of Discourse as Verbal Interaction (Benjamins, 2018), as well as EPSS Multimedia Lab, English Pronunciation for Speakers of Spanish: A Practical Course Toolkit.
For further details, visit: https://investigacion.usc.gal/investigadores/59176/detalle
Alfonso Lago Ferreiro received the M.Sc. in Physics from the University of Santiago de Compostela (USC), Spain in 1988, and the Ph.D. degree in Electrical Engineering from the University of Vigo (UVIGO), Spain in 1994. He is an Associate Professor at the UVIGO, Spain, since 1995. Alfonso Lago Ferreiro is an IEEE Senior Member (Institute of Electrical and Electronics Engineers). He currently holds the position of Head of Degree Studies Area at the UVIGO and member of the Panel of Experts for the accreditation of the official university degrees of Bachelor’s and Master’s Degrees of the National Quality Assessment and Accreditation Agency (ANECA). His main topics of interest are switching mode power supplies, control applied to power converters and educational innovation. In the last topic, he has contributed to the design and development of a remote power electronics laboratory for software control of DC-DC converters and tools for b-learning that allow to emulate and test the operation of these converters. The results of these work have been disseminated at various national and international conferences and he has published a book and two book chapters. Also, he was co-editor of the book “TICs Aplicadas para el aprendizaje de la Ingeniería” (TICAI) 2016-2017. (http://romulo.det.uvigo.es/ticai/) (Spanish and Portuguese).
Website: https://independent.academia.edu/AlfonsoLago
Anxel Fragueiro Agrelo, born in Vigo, Spain, in 1985. He is a student of the Degree in Industrial Electronics and Automation Engineering and is one of the founders of the GCode Robotics competition team in 2018 and an active member of the IEEE student branch. He actively participated in multiple events as a volunteer (IV and V Robot Competition at IEE Uvigo, “Robotcraze” at Alvaro Cunqueiro, JAI 2020…). Co-author with his colleagues from the IEEE student branch of UVigo and UNED of the article Educational Robotics in the hospital. He is currently working as a part-time Research Specialist Technician in the project “La enseñanza de los sonidos del inglés a aprendices de L2 y L3 en entornos digitales-RETOS 2019”.